Particle System 模块包含影响整个系统的全局属性。大多数这些属性用于控制新创建的粒子的初始状态。要展开和折叠主模块,请单击 Inspector 窗口中的 Particle System 栏。
对于非NGUI的情况,那需要考虑半透明的对象是否存在穿插的现象,可以通过调整RenderQueue来增大相同Material的对象进行合批。 4、ParticleSystem.ScheduleGeometryJobs与ParticleSystem.Draw 1)ParticleSystem.ScheduleGeometryJobs,是指在Culling之前主线程要等待子线程计算Particle的位置,然后才能Culling。往往在战斗界面开销较高。
ParticleSystemCullingModeenumeration描述 在粒子系统在屏幕外时要执行的操作。 变量 Automatic 对于循环效果,在屏幕外时暂停模拟,对于一次性效果,模拟将继续运行。 PauseAndCatchup 在屏幕外时暂停粒子系统模拟,并在系统回到屏幕上时执行额外模拟,从而产生永不停顿的印象。 Pause 在屏幕外时暂停粒子系统模拟。 Always...
Culling是指剔除不在摄像机视野范围内的物体,从而减少Drawcall的数量。在Unity中,有以下两种Culling方式: Frustum Culling(视锥体剔除) Occlusion Culling(遮挡剔除) 遮挡剔除是指将被遮挡的物体剔除,从而减少Drawcall的数量。在Unity中,可以使用“Occlusion Culling”选项来控制需要剔除的物体。 遮挡剔除的原理是将场景中...
1)ParticleSystem.ScheduleGeometryJobs,是指在Culling之前主线程要等待子线程计算Particle的位置,然后才能Culling。往往在战斗界面开销较高。 对于该函数的优化,建议研发团队考虑在中低端设备上尽可能降低粒子系统的复杂程度,同时尝试通过视域体对其进行预先裁剪,将视域体外部的粒子系统进行Deactive,从而降低不必要的粒子系统Sc...
Callback将 OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。 Culling Mode选择粒子在屏幕外时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时进行剔除具有最高效率,但您可能希望继续进行非一次性 (off-one) 效果的模拟。 Automatic循环系统使用Pause__,而所有其他系统使用Always Simulate。 | | Pause And Catch-up |...
1)ParticleSystem.ScheduleGeometryJobs,是指在Culling之前主线程要等待子线程计算Particle的位置,然后才能Culling。往往在战斗界面开销较高。 对于该函数的优化,建议研发团队考虑在中低端设备上尽可能降低粒子系统的复杂程度,同时尝试通过视域体对其进行预先裁剪,将视域体外部的粒子系统进行Deactive,从而降低不必要的粒子系统Sc...
public void OnParticleSystemStopped() 1. (19)Culling Mode:剔除模式 粒子系统移出屏幕的时候,对应的处理方法。 Automatic:如果是循环发射的,则会停止发射,非循环情况下不会停止发射。 Pause and Catch-up:暂停粒子的播放,当粒子系统再次移入屏幕时,会通过计算,让粒子系统看起来像没有被暂停过一样,这是消耗性能...
Max Particles:粒子数量达到上限时,不再发射 Stop Action:粒子整体播放结束时的动作,Disable(停用粒子所属节点),Destroy(删除粒子所属节点),Callback(触发粒子所属节点的脚本事件OnParticleSystemStopped ) Culling Mode: 裁剪模式,粒子在屏幕外面时的处理, Automatic(循环粒子-停止更新,非循环-不停止更新),Pause And ...
1)ParticleSystem.ScheduleGeometryJobs,是指在Culling之前主线程要等待子线程计算Particle的位置,然后才能Culling。往往在战斗界面开销较高。 对于该函数的优化,建议研发团队考虑在中低端设备上尽可能降低粒子系统的复杂程度,同时尝试通过视域体对其进行预先裁剪,将视域体外部的粒子系统进行Deactive,从而降低不必要的粒子系统Sc...