我们没有调整粒子特效的渲染层级时,三个粒子的渲染层级都是0,那么在绘制时,就是按照顺序往下绘制,正好我们三个材质球的顺序都是 1 2 3这样隔开的,所以相同的材质球没办法在一块,我们就需要手动调整粒子的渲染层级(模型的优化原理也一样) 对于什么URP在渲染时,时按照这样的顺序来的,我这儿要推荐一个unity官方视...
例如,您可以通过将距离相机较远的对象的动画更新频率减半来优化动画更新的频率。在这种情况下,你需要使用AnimationClipPlayable或停用Animator并调用Animator.Update 。两者都需要编写自己的脚本,但后者比前者更容易实现。 Particle System 游戏效果对于游戏呈现来说是必不可少的,Unity经常使用粒子效果 系统。在本章中,我们...
(6)开启dynamic batch。 二,多个相同光效的batch优化 如果场景中有多个光效A,设单个光效A的draw call数为n,那么我们希望所有的光效A加起来只消耗n个draw call,而不是每个光效A都单独消耗n个draw call。
“ParticleSystem.Update”:粒子系统更新的平均CPU耗时; “ParticleSystem.Draw”:粒子系统每帧提交Draw Call的平均CPU耗时; “ParticleSystem.ScheduleGeometryJobs”:该函数与粒子系统多线程更新任务的调度有关,一般来说,该值越大表示项目中Playing的粒子系统数量越多。 结合UWA的经验,一般来说主要受到的影响层面如下: ...
ParticleSystem里面的冗余主要是Renderer里面的Mesh的冗余,出现冗余的操作是:你曾经选过mesh,然后也赋值了,后面你又修改成了非mesh Render Mode类型。导致赋值的mesh对象一直存在,测试如下图: 下图是使用清理脚本,清理过的冗余资源之后的文件对比。 解决方案:粒子Prefab里面的冗余主要是因为mesh的引用,所用直接重新序列化...
1. 同时播放100个以上的ParticleSystem,其ParticleSystem.Update本身的CPU占用会很高。下图为一款游戏在华为6Plus上的表现。可以看到Active Particle数量还没有达到100,其Update耗时就已经占到了5ms; 打开网易新闻 查看精彩图片 2. ParticleSystem.ScheduleGeometryJobs开销会很高。其耗时主要体现在渲染模块中的Culling阶段,...
帧率占用:从profiler中可以看到,粒子 的渲染是在子线程中进行渲染的,虽然在主线程占用不是很多,但是渲染过程中,如果说渲染线程压力过大的时候,主线程依然会出现等待(Gfx.WaitForPresent),从而对帧率产生影响。particleSystem.Updatejob 每一帧都会执行 渲染的粒子越多,GPU的渲染压力越高,屏幕的每帧填充率越高,容易造成...
1)ParticleSystem.ScheduleGeometryJobs,是指在Culling之前主线程要等待子线程计算Particle的位置,然后才能Culling。往往在战斗界面开销较高。 对于该函数的优化,建议研发团队考虑在中低端设备上尽可能降低粒子系统的复杂程度,同时尝试通过视域体对其进行预先裁剪,将视域体外部的粒子系统进行Deactive,从而降低不必要的粒子系统Sc...
ParticleSystem.ScheduleGeometryJobs开销会很高。其耗时主要体现在渲染模块中的Culling阶段,与粒子系统的数量相关,场景中Active粒子系统的数量越多,其开销越高; 子线程中的渲染压力较大 Unity5.3版本以后,粒子系统的渲染虽然在主线程中占用很小,但并不意味它没有耗时,其耗时在渲染线程中,当渲染线程压力过大时,主线程同...
1)ParticleSystem.ScheduleGeometryJobs,是指在Culling之前主线程要等待子线程计算Particle的位置,然后才能Culling。往往在战斗界面开销较高。 对于该函数的优化,建议研发团队考虑在中低端设备上尽可能降低粒子系统的复杂程度,同时尝试通过视域体对其进行预先裁剪,将视域体外部的粒子系统进行Deactive,从而降低不必要的粒子系统Sc...