int lastActiveOverlayCameraIndex = -1; if (cameraStack != null && cameraStack.Count > 0) { #if POST_PROCESSING_STACK_2_0_0_OR_NEWER if (asset.postProcessingFeatureSet != PostProcessingFeatureSet.PostProcessingV2
很简单,在InitializeAdditionalCameraData函数中增加一行代码,将overlay相机的抗锯齿设置传递到overlayCameraData即可。 四、FXAA只能在最后一个相机生效(通常是UI相机) SMAA的问题解决了。结果发现FXAA也无法生效,那只能继续查源码咯。 如上截图所示,发现前向渲染器是根据标志applyFinalPostProcessing,来判断是否应用FinalPost...
unity postprocessing stack v2的优化 今天做到33ms了 从45ms 到33ms 后处理占20ms 优化后8ms 去掉两次blit fast mode layer 去掉UI camera 用overlay 层级用sortingorder Diffusion控制down upsample次数 美术那边限制一下 1-16很吓人的 4差不多 bloom单独10ms 其它ubershader的才2ms...
首先,去Unity资源商店下载名为Post processing stack的资源包,并导入工程。 然后,在camera上挂载Post Processing Behaviour脚本。 这时,你需要在工程界面右键 Assets > Create > Post-Processing Profile. 然后在Post Processing Behaviour脚本上选择你新创建的 Post-Processing Profile文件。当你在选择profile的时候,会发现...
在Unity中创建随意一个场景,创建一个脚本挂到Camera游戏对象上: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using UnityEngine;[ExecuteInEditMode][RequireComponent(typeof(Camera))]publicclassNote11Main:MonoBehaviour{publicMaterial material;// Start is called before the first frame updatevoidStart()...
尽量Overlay模式,减少Camera调用的开销机。 如果非要用World Space模式, 请务必填充 Event Camera, 并修改LayerMask, 只渲染UI层, 将 Render Camera 字段留空会使 Unity 填充 Camera.main,这会导致不必要的开销。 3.9 UI控件优化注意事项 使用全屏UI 时,则禁用摄像机对 3D 场景的渲染。并且禁用隐藏在顶层画布之后...
Base Camera 是 URP 中默认的摄像机类型。要以 URP 渲染任何东西,我们的场景中必须至少有一个 Base Camera。 Overlay Camera 是将其视图呈现在另一个摄影机的输出之上的摄影机,我们不能单独使用 Overlay Camera,我们只能使用相机堆栈(Camera Stack),将“Overlay Cameras”与一个或多个“Base Camera”结合使用。Ove...
Using the Post Processing package with URP is not supported. Demo content is not available for URP. There is technically no practical way to provide this in a working order due to how it is designed. Camera stacking only works for non-depth based effects, due to limitations imposed by U...
[URP] Color correction effects are applied to overlay camera when only being added to the base camera Package: Scriptable Render Pipeline Universal - Jul 14, 2020 How to reproduce: 1. Open attached project "case_1263193-URP.Unity.zip" 2. Open "SampleScene" Scene 3. In the Hierarchy ...
public static readonly int cameraToWorldMatrix = Shader.PropertyToID("unity_CameraToWorld"); } public struct PostProcessingData { public ColorGradingMode gradingMode; public int lutSize; } class CameraDataComparer : IComparer<Camera> { public int Compare(Camera lhs, Camera rhs) { return (int...