以下以Post Processing Stack v2为例,其他版本虽然差异,功能上基本是大同小异。 为camera 添加 Post Processing Layer 组件 为了方便调试,还可以在相机上添加 Post Processing Debug 组件,方便查看相机拍摄的直方图等,但是现在 Unity URP 管线中没有该组件。 在场景中新建一个空物体,并添加 Post Processing Volume 组...
1.camera要有post processing layer组件,需要指定好layer,可以选择多个layer,一个layer就是一个游戏物体(PPVHandler),也就等于包含一个volume组件,也就是一种effect,多个volume组件的effect相互混合得到最终effect 2.post processing profile文件要挂在post processing volume组件上,volume组件挂在游戏物体上,游戏物体要有...
Asset Store搜索Post Processing Stack下载并导入。 使用方法 新建后处理文件 在Assets文件夹中,右击点选新增Post-Processing Profile,重新命名myPostEFX。 将后处理文件应用至相机 点击Main Camera的Inspector右上角将其上锁,将myPostEFX拖动至Post Processing Behaviour(Script)的Profile中,然后再解锁。 点击新建的myPost...
我们可以通过在MyPostProcessingStack.Render中绘制三角形之前调用CommandBuffer.SetGlobalTexture来执行相同的操作。 然后调整着色器,使其对_MainTexture而不是_CameraColorTexture进行采样。这样,我们的堆栈不再需要知道管道使用哪个着色器属性。 4 模糊 要查看实际的后处理堆栈,让我们创建一个简单的模糊效果。 4.1 着色器...
在场景中,我们有一个后期处理的Volume,让驾驶仓的按钮和屏幕发光,由于效果是现成的,要想启用效果,我们只需看回Cockpit摄像机,勾选Render Setting中的PostProcessing即可。 最后是UI覆盖层,为此,在此处新添加Camera组件,将Render Type选择为Overrlay,并将CullingMask选为UI ...
摄像机上添加PostProcessingBehaviour脚本,将刚刚创建的asset文件拖拽 : 注意:后处理配置文件是项目资产,可以在场景和摄像机之间轻松共享。它们甚至可以在不同项目之间或资产商店之间共享 2.Package Manager导入 使用Package Manager安装 在camera上挂载Post process Layer组件 ...
3、目前版本是Post-processing v2,适用于Build-in Render Pipeline和LWRP,HDRP不需要从package安装,有更高级的解决方案。 三、基本使用 1、Post Process Layer 通常我们在Camera上挂一个Post Process Layer脚本用来控制后期效果。也可以挂在空物体上,通过Trigger设置Camera来对相机起作用。Layer用来管理Post Process Volum...
注意:后期处理栈 (Post processing stack) 版本 1 现已弃用,不应再使用。 效果可用性和位置 此表包含有关不同 Unity 后期处理解决方案中可用的后期处理效果和全屏效果、如何找到这些效果以及可以用于实现类似结果的其他效果的信息。 在以前的 Unity 版本中,以相同的方式应用所有后期处理效果和全屏效果;即通过向摄像...
destination = cameraTarget; Render(context); ... } 该函数从摄像机拷贝了一份临时RT作为source,接着进入渲染阶段Render(context) 2- Render(context) if (hasBeforeStackEffects) lastTarget = RenderInjectionPoint(PostProcessEvent.BeforeStack, context, "BeforeStack", lastTarget); // Builtin stack,Effects...
context.destination = cameraTarget; Render(context); ... } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 该函数从摄像机拷贝了一份临时RT作为source,接着进入渲染阶段Render(context) 2- Render(context) if (hasBeforeStackEffects) lastTarget = RenderInjectionPoint(PostProcessEvent.BeforeStack, context...