首先我们得有个 Base Camera 和 Overlay Camera,我们可以看到场景中的 Character Camera 是一个 Overlay Camera,是用来渲染动态的角色的,而另一个 Arena Camera 则是 Base Camera,它主要是渲染整个场景和 UI 的;我们在 Arena Camera 的 Camera 组件下找到 Stack 属性,点击加号添加叠加相机 Character Camera ,这样的...
URP引入了Camera Stack的概念,它包含了一个Base Camera和一个或多个Overlay Camera。在URP测试中我们使用这种配置。 测试设置 我们使用Unity 2020.3.11f1 IL2CPP development build进行测试。在Built-in管线和URP上都进行测试。每种管线我们都测试低和高load factor,每个设备总共16个profiler capture。使用的5种设备是...
Base(基础相机):渲染到特定渲染目标的通用相机,场景中必须至少有一个。 Overlay(叠加相机):将其视图渲染在另一个摄像机的输出之上,必须与基础相机配合使用。 多相机使用: 功能测试: Camera1,RenderType设置为Base,渲染Cube及相机视野范围内的所有物体; Camera2,RenderType设置为Overlay,渲染Sphere,叠加显示在Camera1上。
基础摄像机(Base Camera)是一种渲染到渲染目标(屏幕或渲染纹理)的通用摄像机。新建URP项目默认的Main Camera就是Base Camera. 叠加摄像机(Overlay Camera)渲染在另一个摄像机的输出之上。基础摄像机的输出可以和一个或多个叠加摄像机的输出结合起来。这种技术称为摄像机堆叠 (Camera stacking)。使用叠加摄像机可以做 ...
URP引入了Camera Stack的概念,它包含了一个Base Camera和一个或多个Overlay Camera。在URP测试中我们使用这种配置。 测试设置 我们使用Unity 2020.3.11f1 IL2CPP development build进行测试。在Built-in管线和URP上都进行测试。每种管线我们都测试低和高load factor,每个设备总共16个profiler capture。使用的5种设备是...
如何在场景中使用多个摄像机,首先我们创建一个base摄像机。base摄像机就是把Camera组件上的Render Type 设置为 Base。如图1.2-3所示: Base 摄像机是最先被绘制的,场景中只有一个Base摄像机有效,如果要做多个摄像机共存,我们需要把创建一个Overlay模式摄像机(可以添加组件或复制其它摄像机),并在Base摄像机的Stack Li...
把Overlay_ImageEffect脚本添加到Camera上,并使用Overlay_EffectShader给脚本中的Cur Shader赋值。 实现 这篇的代码很简单,大部分都不需要改动。改动的部分如下: 之前说过,我们需要添加一个条件判断语句来进行颜色混合。为此,我们需要编写一个函数,它依次接受各个通道(RGB)的颜色值,然后再执行叠加操作。在frag函数上方定...
1. Camera Camera是unity中最优先的渲染顺序控制。depth越大,渲染顺序越靠后。 2. sortingLayer 和 sortingOrder 对于这个属性,我也是云里雾里的,不是太明白。按照字面意思是层的排序,Canvas和Renderer都有这个属性,unity官方就一句话带过。优先级仅次于Camera的depth。
要制作覆盖层摄像机,需在该空游戏对象上添加Camera组件,将Render Type选为Overlay,选择正确的剔除遮罩(Culling Mask),这里是Cockpit 这时看回Player的Camera组件,我们已经能在Stack中添加Cockpit覆盖层。在Game视图中即刻看到结果,多摄像机栈渲染还能将,带有不同 后期处理效果的摄像机堆叠起来。
如何在场景中使用多个摄像机,首先我们创建一个base摄像机。base摄像机就是把Camera组件上的Render Type 设置为 Base。如图1.2-3所示: (图1.2-3) URP Base摄像机配置 (图1.2-4) 创建Overlay摄像机 (图1.2-5) 将创建的Overlay摄像机放入Base摄像机的Stack中 ...