Screen Space - Overlay Screen Space - Camera World Space 一、Overlay模式 全称:屏幕空间-覆盖模式(Screen Space-Overlay),Canvas创建出来后,默认就是该模式,该模式和摄像机无关,即使场景内没有摄像机,UI游戏物体照样渲染 屏幕空间:电脑或者手机显示屏的2D空间,只有x轴和y轴 覆盖模式:UI元素永远在3D元素的前面...
canvas.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceOverlay; } } 二、Screen Space - Camera(屏幕空间-摄像机) 在Screen Space - Camera模式下,画布会被渲染在摄像机的前面。这意味着UI元素将会受到摄像机的视角和遮挡的影响,当摄像机移动或旋转时,UI元素也会相应地发生变化。这种模式适用于需要与3D场景进行交互的游戏。
这里的 Canvas 使用的是默认的 Screen Space Overlay,目标点标记用一个 Image 组件表示 ,顾名思义,输入值为 Vector3 世界坐标,输出为屏幕坐标。左下角为原点,1 单位代表 1 个像素,例如:1920*1080 分辨率下,屏幕中心点的坐标为[960, 540, z]。这里的 值是世界坐标到相机平面的距离。注意虽然返回值 1 单位...
屏幕空间相机 Screen Space Camera 屏幕空间覆盖 Screen Space Overlay 世界空间 World Space 让我们了解哪种模式是更好的,让我们以一个非常简单的示例测试这三项。 1、屏幕空间相机 让我们创建一个Unity项目︰ 脚本 ︰ MoveCamera.cs 在你的场景建立一个Canvas。 设置渲染模式为: Screen Space Camera 将Main Camera...
然后是Screen Space Overlay画的线不能显示在屏幕上的问题,我新创建另一个画布,新画布设置为Screen Space Camera,拍摄的图片显示在新画布上,UI显示在Screen Space Overlay模式的旧画布上,,这样UI既可以正常显示,也可以对图片进行画画并且能正常显示画的线
publicclassObjectiveMarker:MonoBehaviour{publicTransformTargetTransform;publicImageimg;privatevoidLateUpdate(){img.transform.position=Camera.main.WorldToScreenPoint(TargetTransform.position);}} 效果如图: 红色球为目标点,绿色方块为标记 这里的 Canvas 使用的是默认的 Screen Space Overlay,目标点标记用一个 Image ...
“game” UI canvas设置为“Screen Space - Overlay”。 2个“game” UI canvas设置为“Screen Space - Camera”并且把第二个相机分配个它们。这是相对来说是游戏中普遍的Camera设置 2个“game” UI canvas设置为“Screen Space - Camera”并且为每个分配单独的Camera。这模拟了使用多个Camera组合UI的Camera...
Screen Space-Overlay:画布位于屏幕空间的最上方,覆盖在其他所有内容之上。这种模式常用于 UI 元素不需要与场景中的 3D 物体交互的情况,例如游戏菜单、提示信息等。 Screen Space-Camera:画布位于相机的前方,但不与 3D 场景中的其他物体交互。可以通过设置画布的 Render Camera 属性来指定相机。这种模式通常用于需要与...
Screen Space - Overlay:屏幕空间-覆盖模式 UI 始终在前 Screen Space - Camera:屏幕空间-摄像机模式 物体可以显示在 UI 之前 World Space:世界空间 一般情况下 我们只需要使用第一种模式 然后 对于canvas scaler设置: UI scalse mode同样也有三种:
Canvas的意思是画布,也可以理解成一张纸,为了方便(因为很多东西是平面的),unity有三个模式可以选择:Screen Space -OverLay、Screen Space-Camera、World Space a.Screen Space -OverLay只显示Canvas(实际上就是把Canvas放在了相机深度的最高处) b.Screen Space-Camera 在a的基础上,可以选择用哪个相机来显示这个画布,...