我两个物体A,B都添加了Circle Collider 2D,并且都勾选了is Trigger,我在A的脚本里用void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll)检测碰撞,但是这个函数根本不会触发是咋回事儿? 解法是至少有一个要添加rigidbody。在我的使用场景中,还需要将rigidbody勾选isKinematic来避免受作用力的影响。
我做了一个player,将"攻击范围"作为子物体附在player上(一个boxcollider),"攻击范围"有collider和刚体,并设为Kinematic;怪物有collider2D,有Rigidbody2D。攻击时,生成一个boxcollider2d并使之enable,欲其与怪物进行碰撞触发。怪物或player移动时,player攻击怪物,OnTriggerEnter触发正常,怪物可以收到伤害;但player和怪物...
触发条件: OnTriggerEnter2D : 1.层级设置可以发生碰撞 2.至少一方具备Rigidbody2D, 且不为Static 3.双方都有Collider2D 4.至少一方IsTrigger = true OnCollisionEnter2D: 1.层级设置可以发生碰撞 2.至少一方具备Rigidbody2D, 且不为Static 3.双方都有Collider2D 4.双方均为 IsTrigger = false 本文禁止转载或摘...
22、如果频繁要显隐的物体非常多,尽量不要用SetActive,把这个位置设置出屏幕外就行了,要不SetActive触发的OnEnable和OnDisable会非常耗时。 23、Unity 碰撞事件收不到通知 本来想通过碰撞检测实现一个射击功能,但是OnTriggerEnter 却怎么也触发不了。 我检查了以下设置都没有问题: 1、子弹和怪的身上都添加了碰撞体Coll...
求助,2d的OnTr..我的做法很简单,就是弄了2个spriterenderer物体,捆了一个类,里面有OnTriggerEnter2D,一个勾选了isTrriger,或者两个都勾选了,运行后,拖动一个碰撞另一个,就不触发O
...Collider中勾选 Is Trigger 才可以使用触发器的回调(OnTriggerEnter/OnTriggerStay/OnTriggerExit) 有一种方法可以在双方都只有触发器但是没有刚体的情况下检测到对方...那就是Physics中的API 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere 这种方法可以使我们在双方身上都不需要添加刚体就可以拿到检测...
1, 两个物体,rigibody2D 都勾选 Is Kinematic, collider2D都设置为trigger, 这种情况下trigger不能被触发,必须有一个不勾选Is Kinematic,对!哪个都一样,就是不能都勾。在3D的物理引擎中如果都勾一样可以触发trigger。2, 如果在改变Scale,碰撞会重新计算一次,这意味这会如果改变Scale下一次会调用OnTriggerEnter2D...
在用unity做碰撞检测的时候,我们会经常看到这两个方法:OnTriggerEnter和OnCollisionEnter。不管是2D还是3D,unity都有内置的物理引擎,其功能是非常强大的,就以unity21.3版本为例,其内置的3D物理引擎为Nvidia PhysX 引擎,2D物理引擎为Box2D 引擎。2D和3D其原理都是类似的,只不过维度不一样。 任何的碰撞现象都有两个载...
如图所示,陆地和海洋是两个TileMap,其中陆地边缘有碰撞检测组件,当人物碰到时会进入OnCollisionEnter2D回调,然后人物会切换成船的图片,然后正常是OnCollisionStay2D碰撞中,最后是离开OnCollisionExit2D。现在有个问题是,如果人物在还没完全进入海洋掉头返回陆地,就会保持船的样式,而他又不会再调用OnCollisionEnter2D方法变...