此时我们的GraphicRaycaster就会发挥作用,它会发射一条射线,射线会记录经过的UI元素的信息,而PointerEventData会取排好序的第一个射线作为pointerCurrentRaycast存储,之后在ProcessMousePress里边的ReleaseMouse方法中真正调用绑定的事件。 2为什么会构造数据 然后就是搞清楚程序为什么会跑到数据构
OnPreCull:在相机剔除场景前被调用。剔除是取决于哪些物体对于摄像机是可见的,OnPreCull仅在剔除起作用之前被调用。 OnBecameVisible/OnBecameInvisible:当一个物体对任意摄像机变得可见/不可见时被调用。 OnPreRender:在摄像机开始渲染场景之前调用。 OnRenderObject:在指定场景渲染完成之后调用,你可以使用GL类或者Graphics...
一、onpointerdown事件概述 onpointerdown事件在用户按下鼠标指针时触发,它是一个Unity事件组件,通常与游戏对象关联。通过使用onpointerdown事件,开发者可以执行一系列操作,例如触发角色移动、更改游戏物体的状态或响应用户输入。 二、事件触发条件 要触发onpointerdown事件,需要满足以下条件: 1.鼠标指针与游戏对象相接触。
unity教程:实现ui界面鼠标自由连线功能尘风一枚编辑于 2023年12月10日 22:37 015434 //尘风 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class ui_thread : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, I...
UGUI的Button组件只有OnClick事件的监听,要实现长按功能,要监听按下事件和抬起事件,所以要使用到EventTrigger组件中的OnPointerDown和OnPointerUp来监听。 为了方便,把EventTrigger中的事件监听都封装起来, using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.EventSystems; ...
还有IPointerDownHandler接口下的OnPointerDown()方法这个方法是当鼠标点击时会执行一些操作 3.OnValidate()方法 当改脚本被加载或检视面板的值被修改时调用此函数(仅在编辑器中调用) OnValidate方法是一个仅限编辑器的函数,在Unity加载脚本或检查器中的值更改时调用。它的调用时机非常特殊,这里总结一下。
下面为“跳跃”按钮添加事件触发器,这里只需要一个事件类型“Pointer Down”,响应函数为“Jump”。如果您依旧不了解这里的操作步骤,请查看上篇教程添加触摸控制部分的内容。由于跳跃不需要保持按键按下的状态,一次按下即可触发,所以这里不需要“jumpRelease”这样的函数。这里可以先禁用触摸控制,只需在层级视图(Hierarchy...
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { Debug.Log("鼠标按钮按下"); } public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) { Debug.Log("鼠标按钮抬起"); } } 操作步骤: 创建一个按钮,并将脚本挂载到该按钮上。 按下和抬起鼠标按钮,查看控制台输出。
Unity UGUI长按按钮和双击按钮案例 OnPointerUp OnPointerDown,Unity中要实现自己得Button需要编写继承自UnityEngine的Button类,然后再重写按钮按下,抬起,和离开的方法(OnPointerDown,OnPointerUp,OnPointerExit),记录时间差就行了,具体实现看代码:一:长按
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