例如按钮,我们给按钮挂一个On-Screen Button组件,不需要填OnClick中的内容,也不需要再回到Input Setting中绑定按键。点击Control Path选择一个你已有的输入。 这里空格是我设计好的键盘输入跳跃,我们相当于是将屏幕的按钮映射到了键盘的空格键。 摇杆的话,添加叫做On-Screen Stick的组件,Control Path的意思同上,50表...
4.触摸屏交互 给交互物体挂上On-Screen Button脚本和On-Screen Stick脚本
/// 使用方法:场景中右键-UI-ButtonEx可创建普通拓展按钮,包含image以及text组件;场景中右键-UI-ButtonEx_Transparent创建透明按钮,不包含image和text。 /// 代码调用:使用简便,获取UIbuttonExtension脚本之后直接.onClick(需要的事件).AddListener()即可。 /// Write By Alin /// </summary> public class UIButt...
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//这里用到的是 Unity GUI部分,这里是核心代码functionOnGUI () {//括号里面的创建Button,Rect是标准的矩形,前面两参数是按钮位于Unity界面的坐标,后面两参数是按钮的宽高,“Start”是按钮的文字//中文会显示不出来,需要导入中文字体包。if(GUI.Button (Rect (0,Screen.height - 50,100,50), "Start"))...
{publicButton btnImage1;publicButton btnImage2;[Header("透明度过滤阈值")]publicfloat alpahThreshold=0.5f;voidStart(){btnImage1.onClick.AddListener(OnClickImage);btnImage2.onClick.AddListener(OnClickImage);btnImage2.GetComponent<Image>().alphaHitTestMinimumThreshold=alpahThreshold;}privatevoidOnClick...
然后,在每个 UI 的 Button 中的 On Click 设置附有这个 UIManager 的 GameObject,如果按钮是要前往下一个画面,则在下拉选单选择 ToScreen 并在其参数栏位设置目标 UI 画面的 GameObject。如果按钮是要返回上一个画面,则在下拉选单选择 GoBack。 接下来,执行时,就能将每个进入的画面历程记录下来,并在每次返回时...
"Input/On-Screen Button")] public class OnScreenButton : OnScreenControl, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler { public void OnPointerUp(PointerEventData data) { SendValueToControl(0.0f); } public void OnPointerDown(PointerEventData data) ...
GUI.Button(rt, buttonText, buttonStyle); } functionShowTips(windowID:int){ if(isOver==true){ GUI.Box(Rect(0,0,btn_w,btn_h),"Mouse over!"); } } functionOver(){ if(create==true){ leftPosition=Input.mousePosition.x; topPosition=Screen.height-Input.mousePosition.y; ...
using UnityEngine.Profiling;/* ... Omitted...*/privateCustomSampler _samplerTest=CustomSampler.Create("Test");privatevoidTestMethod(){for(int i=0;i<10000;i++){Debug.Log("Test");}}privatevoidOnClickedButton(){_samplerTest.Begin();TestMethod();_samplerTest.End();} ...