例如按钮,我们给按钮挂一个On-Screen Button组件,不需要填OnClick中的内容,也不需要再回到Input Setting中绑定按键。点击Control Path选择一个你已有的输入。 这里空格是我设计好的键盘输入跳跃,我们相当于是将屏幕的按钮映射到了键盘的空格键。 摇杆的话,添加叫做On-Screen Stick的组件,Control Path的意思同上,50表...
使用On-Screen Stick和 On-Screen Button可以使UI模拟手柄的摇杆和按键 如图
/// 使用方法:场景中右键-UI-ButtonEx可创建普通拓展按钮,包含image以及text组件;场景中右键-UI-ButtonEx_Transparent创建透明按钮,不包含image和text。 /// 代码调用:使用简便,获取UIbuttonExtension脚本之后直接.onClick(需要的事件).AddListener()即可。 /// Write By Alin /// </summary> public class UIButt...
4.触摸屏交互 给交互物体挂上On-Screen Button脚本和On-Screen Stick脚本
1using System.Collections;2using System.Collections.Generic;3using UnityEngine;4using UnityEngine.UI;56/// <summary>7/// 不规则区域Button8/// </summary>9[RequireComponent(typeof(RectTransform))]10[RequireComponent(typeof(Image))]11publicclassIrregulaButton:MonoBehaviour12{13[Tooltip("设定Sprite响应...
{publicButton btnImage1;publicButton btnImage2;[Header("透明度过滤阈值")]publicfloat alpahThreshold=0.5f;voidStart(){btnImage1.onClick.AddListener(OnClickImage);btnImage2.onClick.AddListener(OnClickImage);btnImage2.GetComponent<Image>().alphaHitTestMinimumThreshold=alpahThreshold;}privatevoidOnClick...
//这里用到的是 Unity GUI部分,这里是核心代码functionOnGUI () {//括号里面的创建Button,Rect是标准的矩形,前面两参数是按钮位于Unity界面的坐标,后面两参数是按钮的宽高,“Start”是按钮的文字//中文会显示不出来,需要导入中文字体包。if(GUI.Button (Rect (0,Screen.height - 50,100,50), "Start"))...
然后,在每个 UI 的 Button 中的 On Click 设置附有这个 UIManager 的 GameObject,如果按钮是要前往下一个画面,则在下拉选单选择 ToScreen 并在其参数栏位设置目标 UI 画面的 GameObject。如果按钮是要返回上一个画面,则在下拉选单选择 GoBack。 接下来,执行时,就能将每个进入的画面历程记录下来,并在每次返回时...
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle((RectTransform)transform, vtor2, main_Camera, out localPositionPivotRelative); // 转换为以屏幕左下角为原点的坐标系 var localPosition = new Vector2(localPositionPivotRelative.x + rectTransform.pivot.x * rectTransform.rect.width, ...
Button提供了OnClick属性,可以为按钮添加响应。点击加号,可以添加一个委托。 其中有三个空,第一个表示目标对象,第二个表示要选用的函数,第三个是对应的参数列表,由前两项决定。 以点击按钮改变按钮的文字为例。第一个就是Button下的Text对象,第二个是Text.text,第三个则是你要改变为的内容。