class in UnityEngine.UI / 继承自:UI.Selectable 实现接口:IEventSystemHandler,IPointerClickHandler,ISubmitHandler 描述 标准按钮,可通过单击来触发事件。 有关选择状态,请参阅“Selectable”。 变量 onClick按下按钮时触发的 UnityEvent。 公共函数 OnPointerClick已注册 IPointerClickHandler 回调。
usingUnityEngine; usingUnityEngine.UI; publicclassButtonScript1 : MonoBehaviour { privateButton myButton; // Start is called before the first frame update voidStart() { // 获取MyButton的引用 myButton = GetComponent<Button>(); // 添加按钮点击事件 myButton.onClick.AddListener(OnClick); } // ...
一个 Button 可以有多个监听器。例如,在下面的脚本示例中,btn3 可以添加 TaskOnClick 作为第二个监听器调用。请注意需要在 onClick 之前调用 EventType.MouseDown 和EventType.MouseUp。 // To use this example, attach this script to an empty GameObject. // Create three buttons (Create>UI>Button). ...
Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建UI > Button. Step 2 : 创建一个脚本 TestClick.cs, 定义了一个 Click 的 public 方法. Step 3 : 选中 Hierarchy 中的 Button,Add Component脚本 TestClick.cs Step 4 : 在Button(Script)关联 TestClick 脚本里的 Click 方法. Step 5 : Done. TestClick.cs usingSyste...
public class BehaviourScript : MonoBehaviour { Animator animator; private float scaleW = 1.0f; //宽度缩放比 private float scaleH = 1.0f; //高度缩放比 // Use this for initialization void Start() { //获取动画组件 animator = GetComponent<Animator>(); ...
拖动面板控件的四个角或是四条边可以调节面板的大小。一个功能完备的UI界面,往往会使用多个Panel容器控件,而且一个面板里还可套用其他面板,如图4.13所示。当我们创建一个面板后,此面板会默认包含一个Image(Script)组件。 Text控件 在UGUI中创建的很多UI控件,都有一个支持文本编辑的Text控件。Text控件,也被称为标签...
本篇将介绍如何处理大量的文本数据,并且生成ScriptObject储存起来。 本篇的源动力是在我尝试做一个题库遇到的,目前我采用暴力读取全部数据库的形式来读取文本数据,打算优化为使用ScriptableObject进行题库数据的管理,这是题库的一部分,假如每一题要建立一个ScriptableObject进行管理的话,总题库3000题,也够复制粘贴好久了...
创建NGUI 时, UIRoot 下生成的相机默认深度比场景中的相机深度高 当场景中有多个摄像机时,一定要检查摄像机的 Culling Mask [清除遮罩] ,避免重复渲染 Layer [图层] 二. 核心组件 2.1UISprite(精灵) 1)创建 Sprite (精灵) NGUI 菜单-> Creat -> Sprite ...
/// //Attatch this script to a Button GameObject /// using UnityEngine; /// using UnityEngine.EventSystems; /// /// public class Example : MonoBehaviour, IPointerClickHandler /// /// //Detect if a click occurs /// public void OnPointerClick(PointerEventData pointerEventData) ...
UI-10 现在我们正处于我们香味用户界面创建一些功能的位置。首先要做的就是让玩家可以按下『esc』键来暂停游戏,随后打开这个菜单。 在你的场景中创建一个空的游戏物体,命名为『_GM』 在层级视图中选中『_GM』然后在检视视图中选择『Add Component』 向下滚动并且选择『New Script』。命名脚本为『Manager』 并且确保...