class in UnityEngine.UI / 继承自:UI.Selectable 实现接口:IEventSystemHandler,IPointerClickHandler,ISubmitHandler 描述 标准按钮,可通过单击来触发事件。 有关选择状态,请参阅“Selectable”。 变量 onClick按下按钮时触发的 UnityEvent。 公共函数 OnPointerClick已注册 IPointerClickHandler 回调。
class in UnityEditor.UI / 继承自:UI.SelectableEditor 描述 Button 组件的自定义编辑器。 扩展该类,为 Button 派生的组件编写自定义编辑器。 另请参阅:Editor、CustomEditor。 公共函数 OnInspectorGUI请参阅 Editor.OnInspectorGUI。 继承的成员 变量
一个功能完备的UI界面,往往会使用多个Panel容器控件,而且一个面板里还可套用其他面板,如图4.13所示。当我们创建一个面板后,此面板会默认包含一个Image(Script)组件。 Text控件 在UGUI中创建的很多UI控件,都有一个支持文本编辑的Text控件。Text控件,也被称为标签,Text区域用于输入将显示的文本。它可以设置字体、样式、...
里面三个参数依次是:场景中挂载脚本(CallJs)物体的名字,你写的脚本方法,需要传的参数 <buttonid="lool">测试</button><buttonid="lool1">测试1</button><script>functionHello(){ unityInstance.SetFullscreen(0); unityInstance.SendMessage("GameManager","测试JS1"); console.log(unityInstance); }; docume...
https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/script-SelectableNavigation.html image.png 点击Button的Visualize,就能在Scene视图中看到Navigation顺序。 image.png None 无键盘导航。还可以确保单击/点击操作不会获得焦点。 Horizontal 水平导航。 Vertical 垂直导航。
比如说左侧是右边 Button 的所有代码,不仅包含了 Button 的所有样式,如圆角、颜色、显示的文字、不同事件的响应、长按或者短按都显示在上面。非常简单明了,直接调用了 Unity 的方法,比较方便地开发调用 Unity 编辑器里面任何的命令,当然也可以是你自己写的 Script。
If you are creating a dynamic UI where UI elements appear, disappear, or change based on user actions or other actions in the game, you may need to make a script that instantiates new UI elements based on custom logic. Creating a prefab of the UI element ...
script =null; rootObject =null; }publicoverridevoidOnInspectorGUI() {base.OnInspectorGUI(); seriObject.Update();//将target转化为脚本对象script = targetasTestInspector;//random按钮if(GUILayout.Button("RandomNum")) {//注册undo,可以在edit菜单里看到undo,也可以通过ctrl+z来回退Undo.RecordObject(scri...
基础UI:Text、Image、RawImage 可交互UI:Button、Toggle、Slider、Scrollbar、DropDown、Input Field、Scroll View等 🧡UI简单实用小技能 使用键盘上的数字2,可将Unity中的Sence视图切换成2D模式,再按一次或者按3就可回复3D 使用快捷键T,可以更方便的调节UI的大小和位置 ...
ScriptObject Attributes AssetProcess OnDrawGizmos OnDrawGizmos隶属于MonoBehaviour下,通过该方法可以绘制出一些Gizmos,从而使参数能够简便的在Scene窗口中进行查看。 比如我们有一个沿着路点移动的平台,一般的操作可能是生成一堆新的子物体来确定和设置位置,但其实这样会有点赘余,我们需要的只是一个Vector2/Vector3数组...