voidOnControllerColliderHit(ControllerColliderHitother){if(other.gameObject.GetComponent<DeathOnContact>() !=null) { Kill(); } } 开发者ID:MatthewNelson2015,项目名称:UND-Capstone-Game-2014-2015,代码行数:7,代码来源:Manager.cs 示例5: OnControllerColliderHit ▲点赞 1▼ publicvoidOnControllerColliderH...
2: 碰撞检测: void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) {},和一般的碰撞器一样。有碰撞后会调用这个接口。只会在和其他带有CharacterController组件的物体发生碰撞时才调用。 目前已知这个角色控制器的碰撞接口只有这个,如果要持续碰撞,我会加一个BoxCollider组件或者Capsule之类的碰撞器,调用三个碰撞接口...
当该控制器在执行 Move 时撞到碰撞体时调用 OnControllerColliderHit。 这可用于在它们与该角色碰撞时推动对象。 using UnityEngine; public class Example :MonoBehaviour{ // this script pushes all rigidbodies that the character touches float pushPower = 2.0f; void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHi...
ControllerColliderHit: ControllerColliderHit 是 UnityEngine 的一个类 ControllerColliderHit 实现于 UnityEngine 的物理模块 PhysicModule ControllerColliderHit 由 CharacterController.OnControllerColliderHit 方法用于提供有关碰撞以及如何处理碰撞的信息 属性: collider: public Collider collider; 被角色控制器击中的碰撞器...
//角色控制器组件在与具有Collider组件对象之间的碰撞 voidOnControllerColliderHit(ControllerColliderHithit) { //得到接收碰撞名称 GameObjecthitObject=hit.collider.gameObject; //当它不是地面时间 if(!hitObject.name.Equals("Terrain")) { //得到主动碰撞的对象 与接收碰撞的对象名称 ...
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)当进入触发器 2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)当退出触发器 3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)当逗留触发器 碰撞信息检测: 1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 当进入碰撞器 ...
Controller 组件挂载到目标对象上,一般是摄像机的父节点,然后同时添加一个脚本,脚本获取Character Controller组件实例,并且在Update或者FixedUpdate函数中调用controller.Move更新控制器的位置(同时也会移动子节点摄像机的位置),假如与其他的碰撞器发生碰撞之后,角色控制器会被阻挡前进,同时会触发OnControllerColliderHit 函数。
OnControllerColliderHit:当控制器移动时与碰撞体发生碰撞时调用 OnDestroy:脚本销毁时调用 OnGUI:渲染GUI和处理GUI消息时调用 OnBecameVisible:对于任意一个相机可见时调用 OnBecameInVisible:对于任意一个相机不可见时调用 OnEnable:对象启用或者激活时调用 OnDisable:对象禁用或者取消激活时调用 ...
OnControllerColliderHit 在移动的时,当 controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。 OnJointBreak 当附在同一对象上的关节 被断开时调用。 OnParticleCollision 当粒子碰到collider时被调用。 OnBecameVisible 当renderer(渲染 器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
OnCollisionExit 当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider 时,OnCollisionExit将被调用。 OnCollisionStay 当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody /collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。 OnControllerColliderHit 在移动的时,当 controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。