在Unity中,OnApplicationQuit是一个非常重要的生命周期方法,用于在游戏或应用程序即将退出时执行一些清理或保存操作。为了确保OnApplicationQuit方法能够正常触发,你可以按照以下步骤进行配置和测试: 确保OnApplicationQuit方法被正确定义: OnApplicationQuit方法需要定义在一个继承自MonoBehaviour的类中,并且它不应该有返回类型和...
OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个摄像机调用一次。 OnPreCull:在摄像机剔除场景之前调用。剔除操作将确定摄像机可以看到哪些对象。正好在进行剔除之前调用 OnPreCull。 OnBecameVisible/OnBecameInvisible:对象变为对任何摄像机可见/不可见时调用。 OnPreRender:在摄像机开始渲染场景之前调用。 OnRenderObject:所有常规...
OnDestroy:对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能应 Object.Destroy 要求或在场景关闭时销毁该对象)。 退出时 在场景中的所有活动对象上调用以下函数: OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数。
.OnApplicationQuit()描述 Sent to all game objects before the application is quit.在Editor 中,当用户停止播放模式时,将调用该函数。using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { void OnApplicationQuit() { Debug.Log("Application ending after " + Time.time +...
OnDestroy(销毁) 当物体被销毁时调用,一般用于清理内存。 OnApplicationQuit(应用退出) 当应用退出时调用,但有时会失效,此方法为不稳定的方法,正常情况下可以用于保存退出前的信息,但最好使用更稳妥的方式,因为此方法有时不会被调用,比如Android环境。 原文链接:【Unity】Unity 生命周期 ...
OnApplicationQuit:在应用退出之前所有的游戏对象都会调用这个函数。在编辑器中当用户停止播放时它将被调用。在webplayer中,当网页关闭时被调用。 OnDisable:This function is called when the behaviour becomes disabled or inactive. OnDisable: 当行为不可用或非激活时,这个函数被调用。
OnDestroy:对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能应 Object.Destroy 要求或在场景关闭时销毁该对象)。 退出时 在场景中的所有活动对象上调用以下函数: OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数。
OnDestory:这个函数在会在一个对象销毁前一帧调用,会在所有帧更新一个对象存在的最后一帧之后执行,对象也许会响应Object.Destroy 或一个场景关闭时被销毁。 退出游戏(When Quitting) 这些函数会在你场景中所有的激活的物体上调用: OnApplicationQuit:这个函数在应用退出之前的所有游戏物体上调用,在编辑器(Editor)模式...
在场景中的所有活动对象上调用以下函数: OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数。 OnDisable:行为被禁用或处于非活动状态时,调用此函数。 56、实现吊机吊物体的功能。 吊机吊物体需要节点挂接和坐标系转换 ...
代码如下: public void OnExitGame()//定义一个退出游戏的方法 { #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;//如果是在unity编译器中 #else Application.Quit();//否则在打包文件中 #endif }