OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个摄像机调用一次。 OnPreCull:在摄像机剔除场景之前调用。剔除操作将确定摄像机可以看到哪些对象。正好在进行剔除之前调用 OnPreCull。 OnBecameVisible/OnBecameInvisible:对象变为对任何摄像机可见/不可见时调用。 OnPreRender:在摄像机开始渲染场景之前调用。 OnRenderObject:所有常规...
当前应用双击Home,然后Kill: OnApplicationQuit (IOS 有回调,android 没回调) 跳出当前应用,然后Kill: OnApplicationQuit (IOS和Android都没回调)
当前应用双击Home,然后Kill: OnApplicationQuit (IOS 有回调,android 没回调) 跳出当前应用,然后Kill: OnApplicationQuit (IOS和Android都没回调)
OnDestory:这个函数在会在一个对象销毁前一帧调用,会在所有帧更新一个对象存在的最后一帧之后执行,对象也许会响应Object.Destroy 或一个场景关闭时被销毁。 退出游戏(When Quitting) 这些函数会在你场景中所有的激活的物体上调用: OnApplicationQuit:这个函数在应用退出之前的所有游戏物体上调用,在编辑器(Editor)模式...
OnBecameVisible/OnBecameInvisible:对象变为对任何摄像机可见/不可见时调用。 OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个摄像机调用一次。 OnPreRender:在摄像机开始渲染场景之前调用。 OnRenderObject:所有常规场景渲染完成之后调用。此时,可以使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 来绘制自定义几何形状。
1.OnMouseXXX 4.游戏逻辑 Game logic 1.update 每一帧进行调用,是实现游戏逻辑的主要方法。 2.协程 除WaitForFixedUpdate和WaitForEndOfFrame其他协程时机 3.状态机周期(动画更新) 同物理计算阶段过程,单无内部物理更新 4.lateupdate 开始时update的计算都已完成,一普遍用法是相机跟随,update中对人物移动的计算已全部...
2、OnDestroy当销毁: 当脚本销毁或附属的游戏对象被销毁时被调用。 3、OnApplicationQuit当程序结束: 应用程序退出时被调用。 代码如下所示: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// /// 脚本生命周期/必然事件/消息Message /// public...
1、Application.wantsToQuit 2、Application.quitting 3、MonoBehaviour.OnApplicationQuit 4、Application.Quit 先说Application.Quit,这是主动调用的方法,调用了之后,程序就退出了,相当于点exe窗口的叉按钮关闭。 然后是MonoBehaviour.OnApplicationQuit,这个是MonoBehaviour的一个生命周期,会在游戏退出的时候...
OnApplicationQuit (IOS和Android都没回调) 下面转载于:https://www.jianshu.com/p/cfa0263ea1b9 最简单的暂停游戏的方式 Time.timeScale = 0; 当想继续游戏时 Time.timeScale = 1; 注意 当TimeScale被设置为0时, Update方法仍然会被调用 FixedUpdate方法不会被调用 ...
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void OnApplicationQuit() { Debug.Log("Application ending after " + Time.time + " seconds"); } } 注意:iOS 应用程序通常会被暂停而不退出。您应该在 iOS 构建的“Player Settings”中勾选“Exit on Suspend”,以使游戏退出而不是暂停,否则您可能收不到该...