我们可以将其赋值给 unity_ObjectToWorld._m03_m13_m23_m33,将其设置为第四列。 unity_ObjectToWorld = 0.0; unity_ObjectToWorld._m03_m13_m23_m33 = float4(position, 1.0); 然后在着色器中添加浮点 _Step 着色器属性,并将其赋值给 unity_ObjectToWorld._
为了方便计算,我们将这里的NDC空间定义为[0,w]^{3}的立方体(主要是迎合URP的写法)。它可以由裁剪空间坐标\in[-w, w]线性映射得到。 VertexPositionInputsGetVertexPositionInputs(float3positionOS){VertexPositionInputsinput;input.positionWS=TransformObjectToWorld(positionOS);input.positionVS=TransformWorldToVie...
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.disuv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _FootballTexture); o.vertexV = mul(UNITY_MATRIX_V, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)); //#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP // o.disuv.y = 1 - o.disuv.y; //#endif half4 _offsets = o.vertexV.y ...
float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS.xyz); o.normalWS.xyz = normalize(TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS.xyz)); Light mainLight = GetMainLight(); o.positionCS = TransformWorldToHClip(ApplyShadowBias(positionWS.xyz, o.normalWS.xyz, mainLight.direction)); // copy一...
UnityWorldSpaceViewDir (i.worldPos) 世界空间下顶点到视线方向的向量(未归一化) 注意有可能Unity随着版本的更新会修改方法的名称。 ##URP管线空间变换方法 方法 说明 TransformObjectToWorld(float3 positionOS) 模型到世界空间 TransformWorldToObject(float3 positionWS) 世界到模型空间 ...
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.screenPos=ComputeScreenPos(o.vertex);returno; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { half2 screenPos= i.screenPos.xy /i.screenPos.w;//rebuild world position according to depthfloatdepth =SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CameraDepthTexture,sampler_Ca...
o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS); 在属性面板传入,需要使用的法线纹理 _NormalTex(“NormalTex”,2D) = “white”{} 定义、申明控制过渡的值 [PowerSlider(3)]_NormalIntensity(“NormalIntensity”,Range(0,1)) = 0.5 得到线性过渡的法线信息 ...
在UnityUI 组件上,unity_ObjectToWorld矩阵(或 URP 中的UNITY_MATRIX_M)不是图形组件所在的本地变换的变换矩阵,而是其父画布的变换矩阵。 图形工具中的许多着色器效果需要知道对象比例。 为解决此问题,ScaleMeshEffect.cs 会在构造 UI 网格期间将比例信息存储到 UV 通道属性中。
着色器必须与 SRP Batcher 兼容。HDRP 和 URP 中的所有光照和无光照着色器均符合此要求(这些着色器的“粒子”版本除外)。 渲染对象不得使用 MaterialPropertyBlocks。 为了使着色器与 SRP Batcher 兼容: 必须在一个名为“UnityPerDraw”的 CBUFFER 中声明所有内置引擎属性。例如:unity_ObjectToWorld或unity_SHAr。
4、o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 改成 VertexNormalInputs vertexNormalInput = GetVertexNormalInputs(v.normal); o.normalDir = vertexNormalInput.normalWS; 5、灯光方向和灯光颜色 _WorldSpaceLightPos0.xyz改成 在vert函数里: ...