Debug.Log("按下:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue()); }; inputAction.Gameplay.MouseDrag.performed+=ctx=> { Debug.Log("拖拽:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue()); }; inputAction.Gameplay.MouseUp.performed+=ctx=> { Debug.Log("抬起:"+UnityEngine...
1Input.mousePosition 在使用InputSystem情况下,获取鼠标在屏幕的位置 usingUnityEngine.InputSystem; Mouse.current.position.ReadValue(); 比如在UGUI背包上拖动UI物品时,就可以在物品OnDrag方法中 1publicvoidOnDrag(PointerEventData eventData)2{3transform.position =Mouse.current.position.ReadValue();4} 这样物品就...
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.InputSystem; using UnityEngine.UI; public class GameManager : MonoBehaviour { //拖拽获取 public GraphicRaycaster m_Raycaster; //拖拽获取 public EventSystem m_EventSystem; private PointerEventData m_Point...
首先Window->Package Manager,搜索Input System安装。 2. Edit->Project Settings->Player->Other Settings->Active Input Handling,改成new或者both。 3. Unity的Project中右键->Create->Input Actions。 4. Action Maps取名,如Player。Actions右边小“+”添加New action,取名如:Action_Move,表示鼠标移动。此时对应P...
1. 在项目设置中,将Active Input Handling 设置为new 或者both。2. 在Unity项目中,右键创建Input Actions。3. 定义Action Maps,例如Player。在Actions中添加新动作,命名为Action_Move,表示鼠标移动。设置Action Type为Pass Through,Control Type为Vector 2。然后添加绑定,鼠标位置到Positions。4. 设置...
鼠标的位置 在项目的InputAction中添加鼠标按下的Action: Action Type : Button 然后在摄像机控制脚本中添加unity event: 别忘了在Input Manager中指定事件哦 此处提供两种获取鼠标的位置的方式:一种是用Input System直接读取鼠标的位置(适用于不需要将鼠标移回去的场合);另一种则使用Win32 api(在下一章节展示)。
最后就是鼠标位置和滚轮的数据获取。 鼠标位置对比 旧版:Input.mousePosition; 新版:Mouse.current.position; 滚轮对比 旧版: Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); 新版:Mouse.current.scroll.ReadValue(); 滚轮这个地方要稍微注意一点,旧版的会直接返回一个float的值,而新版本则会返回Vector2,如果想返回float请使用...
在搜索栏输入“Input System”,寻找该资源包。 选中Input System资源包,单击Install按钮。 通用渲染管线等Unity特定功能需要使用旧的输入系统。因此,我们最好确保项目设置中的Active Input Handling属性设为Both。这意味着我们可以在游戏中使用两种输入系统,但在本文中,我们只会使用新一...
也可以绑定多个按键对应不同的操作设备,笔者映射的第二个按键为鼠标左键 完成上述操作后点击Save Asset保存当前映射表,这样做可以绑定多个物理输入得到的输入值也只会影响同引用的 Action 对象。 通过代码监听映射表中的按键 创建测试脚本TestInputSystem(命名可随意),我们需要使用之前的 TestInputControls ,通过监听 sta...