Debug.Log("按下:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue()); }; inputAction.Gameplay.MouseDrag.performed+=ctx=> { Debug.Log("拖拽:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue()); }; inputAction.Gameplay.MouseUp.performed+=ctx=> { Debug.Log("抬起:"+UnityEngine...
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.InputSystem; using UnityEngine.UI; public class GameManager : MonoBehaviour { //拖拽获取 public GraphicRaycaster m_Raycaster; //拖拽获取 public EventSystem m_EventSystem; private PointerEventData m_Point...
1Input.mousePosition 在使用InputSystem情况下,获取鼠标在屏幕的位置 usingUnityEngine.InputSystem; Mouse.current.position.ReadValue(); 比如在UGUI背包上拖动UI物品时,就可以在物品OnDrag方法中 1publicvoidOnDrag(PointerEventData eventData)2{3transform.position =Mouse.current.position.ReadValue();4} 这样物品就...
别忘了在Input Manager中指定事件哦 此处提供两种获取鼠标的位置的方式:一种是用Input System直接读取鼠标的位置(适用于不需要将鼠标移回去的场合);另一种则使用Win32 api(在下一章节展示)。 使用Input System获取: 在update中根据增加分支:条件为True时,读取鼠标位置,否则读取键盘或者手柄的操作。 在移动完成后恢复...
首先Window->Package Manager,搜索Input System安装。 2. Edit->Project Settings->Player->Other Settings->Active Input Handling,改成new或者both。 3. Unity的Project中右键->Create->Input Actions。 4. Action Maps取名,如Player。Actions右边小“+”添加New action,取名如:Action_Move,表示鼠标移动。此时对应...
我们选用“Input System Package(New)”或者“Both”都可以。 Input System的使用方式大致分为两种,一种是通过InputSysten Package提供的组件,在编辑器通过拖拽,选择,挂载等方式,进行函数与输入动作的绑定;另一种是使用代码对函数与输入动作进行绑定。 本文主要侧重于在代码中如何使用Input System,对于编辑器组件面板就...
在搜索栏输入“Input System”,寻找该资源包。 选中Input System资源包,单击Install按钮。 通用渲染管线等Unity特定功能需要使用旧的输入系统。因此,我们最好确保项目设置中的Active Input Handling属性设为Both。这意味着我们可以在游戏中使用两种输入系统,但在本文中,我们只会使用新一代输入系统。
也可以绑定多个按键对应不同的操作设备,笔者映射的第二个按键为鼠标左键 完成上述操作后点击Save Asset保存当前映射表,这样做可以绑定多个物理输入得到的输入值也只会影响同引用的 Action 对象。 通过代码监听映射表中的按键 创建测试脚本TestInputSystem(命名可随意),我们需要使用之前的 TestInputControls ,通过监听 sta...
鼠标按下和抬起的位置可以通过Input.mousePosition来获取,不过该参数返回的是屏幕坐标位置,即以左下角为原点的坐标系。 Camera.main.ScreenPointToRay和Instantiate方法实例分析 Instantiate函数:实例化产生物体 是将original对象的所有子物体和子组件完全复制,成为一个新的对象。这个新的对象拥有与源对象完全一样的东西,包括...
虽然重要,其实屏幕坐标系处理起来很简单直接,Input.mousePosition获取的就是鼠标在屏幕中的位置坐标。大家可以测试一下,屏幕坐标系中原点(0, 0)位于左下角,那么右上角必然就是(Screen.width, Screen.height),对了,还有一个z呢?都为 0 吗?答案是肯定的,既然是二维坐标系那么z肯定是 0 了,和 GUI 坐标系一样...