比如人物可以分为站立、走路、跑步、上下楼梯、横向跳跃和往下掉落几种状态,针对NavMesh来说,人物简单的可以分为站立、正常的NavMesh寻路,和通过OffMeshLink移动几种状态。 先把Auto Traverse Off Mesh Link选项取消。 然后,当人物在通过OffMeshLink移动的状态(可以用NavMeshAgent.isOnOffMesh
NavMesh:用来表示可以移动的地方,也就是寻路的 NavMesh Agent可以走的地方 Off-Mesh Link:用来控制当出现了不连续的地图,类似于断点,可以将两个断点连接起来 NavMesh Obstacle:这就是移动时,地图上的障碍物 还有一个概念就是这个Nav Mesh是根据游戏物体上的Mesh Renderer且为static时来确定的,由于2D游戏不会涉及到...
1、NavMeshLink组件的起点和终点都分别由指定的世界空间点向量来确定。 2、OffMeshLink组件的起点和终点都分别由指定物体的Transform组件的位置来确定。 点击Swap按钮会交换起点和终点的坐标。 点击Align Transform按钮会将NavMeshLink组件依附的游戏对象的Transform组件的位置设置到起点和终点的中心。 Agent Type 网格跳跃...
然后,当人物在通过OffMeshLink移动的状态(可以用NavMeshAgent.isOnOffMeshLink来判断),获取到当前通过的OffMeshLink: OffMeshLinkData link = NavMeshAgent.currentOffMeshLinkData; 这样你就能获取到link的开始点和结束点的坐标(link.startPos和link.endPos),这时候你的人物就可以用最简单的Vector3.Lerp来进行移动,...
先把Auto Traverse Off Mesh Link选项取消。 然后,当人物在通过OffMeshLink移动的状态(可以用NavMeshAgent.isOnOffMeshLink来判断),获取到当前通过的OffMeshLink: OffMeshLinkData link = NavMeshAgent.currentOffMeshLinkData; 这样你就能获取到link的开始点和结束点的坐标(link.startPos和link.endPos),这时候你的...
网格外链接 (Off-Mesh Link) 可让您构建特定动作,如打开门或从窗台跳下 Unity 导航网格 (NavMesh) 系统包含以下部分 Navigation Mesh<NavMesh> 一种数据结构,用于描述游戏世界的可行走表面,寻找从一个可行走位置到另一个可行走位置的 路径。该数据结构是从关卡几何体自动构建或烘焙的 ...
在场景中选中某个导航网格几何体后,在检视器视图中右击Static右侧的下拉框勾选【Off Mesh Link Generation】,即可将其标记为分离的网格链接,如下图所示: 以这种方式标记的静态几何体,将在导航网格烘焙过程中被自动检查并据此创建其他导航网格 (Navmesh) 几何体的链接。通过这种方式,就可以分别控制每个游戏对象 (GameO...
3.特殊处理扶梯,需要手动添加Off Mesh Link,设置好开始点和结束点 4.保存场景,烘焙场景 5.添加角色模型,为其加Nav Mesh Agent组件 6.为角色添加一个新脚本,AgentLocomotion.cs,用来处理自动寻路,已经角色动画变换。代码比较长,大家可以结合注释来理解
Nav Mesh Agent:导航组建参数面板 Radius:物体的半径 Speed:物体的行进最大速度 Acceleration:物体的行进加速度 Augular Speed:行进过程中转向时的角速度。 Stopping Distance:离目标距离还有多远时停止。 Auto Traverse Off Mesh Link:是否采用默认方式度过链接路径。
详细信息 如果代理未遍历网格外链接,请确保两个端点都已正确连接。正确连接的端点应在接入点周围显示一个圆圈。 另一个常见原因是导航网格代理 (Navmesh Agent) 的 Area Mask 没有包含网格外链接的区域。