默认情况下,智能体的Obstacle Avoidance被设置成High Quality。这使得在两个障碍物之间能做平滑移动,但是消耗太大了。如果你想测试低质量但更快的Obstacle Avoidance类型,可以在游戏物体的NavMeshAgent组件里改变它,在Inspector(检视面板)中。设置成None 会禁用ObstacleAvoidance,你的智能体将忽略这个场景中的动态障碍物。
1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上 2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上) 3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上 一、基础 1.选中静态对象,勾选Navigation Static 2.Window/Navigation,弹出Navigation视...
默认情况下,智能体的Obstacle Avoidance被设置成High Quality。这使得在两个障碍物之间能做平滑移动,但是消耗太大了。如果你想测试低质量但更快的Obstacle Avoidance类型,可以在游戏物体的NavMeshAgent组件里改变它,在Inspector(检视面板)中。设置成None 会禁用ObstacleAvoidance,你的智能体将忽略这个场景中的动态障碍物。
Obstacle Avoidance Type:障碍躲避的的表现登记,None选项为不躲避障碍,另外等级越高,躲避效果越好,同时消耗的性能越多。Avoidance Priority:躲避优先级。NavMesh Walkable:该物体可以行进的网格层掩码。 例子四:Navigation实现高低落差以及跳跃的做法 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的。创建OffMes...
Obstacle Avoidance Type(障碍物躲避类型): 代理躲避障碍物的类型,通常选择“High Quality”以获得更好的躲避效果。 NavMeshLayer(导航网格层): 代理可以导航的导航网格层。这个参数允许开发者为代理指定特定的导航网格层,以实现更复杂的寻路逻辑。 Priority(优先级): 执行避障时,此代理将忽略优先级较低的代理。优先...
Base Offset:碰撞模型和实体模型之间的垂直偏移量。 Obstacle Avoidance Type:障碍躲避的的表现登记,None选项为不躲避障碍,另外等级越高,躲避效果越好,同时消耗的性能越多。 Avoidance Priority:躲避优先级。 NavMesh Walkable:该物体可以行进的网格层掩码。
而使用动态路障时,物体将不会暂停,而是一直在运动并试图绕过障碍来向目标点接近,意味着物体保持着一个加速度。 6.防止一群寻路的物体围住目标点: 设置Nav Mesh Agent组件中的Obstacle Avoidance Type为None,即可以让寻路物体互相穿过
而使用动态路障时,物体将不会暂停,而是一直在运动并试图绕过障碍来向目标点接近,意味着物体保持着一个加速度。 6.防止一群寻路的物体围住目标点: 设置Nav Mesh Agent组件中的Obstacle Avoidance Type为None,即可以让寻路物体互相穿过,好了,本篇unity3d教程到此结束,下篇我们再会!
Height:物体的高度。 Base Offset:碰撞模型和实体模型之间的垂直偏移量。 Obstacle Avoidance Type:障碍躲避的的表现登记,None选项为不躲避障碍,另外等级越高,躲避效果越好,同时消耗的性能越多。 Avoidance Priority:躲避优先级。 NavMesh Walkable:该物体可以行进的网格层掩码...
Base Offset:碰撞模型和实体模型之间的垂直偏移量。 Obstacle Avoidance Type:障碍躲避的的表现登记,None选项为不躲避障碍,另外等级越高,躲避效果越好,同时消耗的性能越多。 Avoidance Priority:躲避优先级。 NavMesh Walkable:该物体可以行进的网格层掩码。