4 在工程中新建2个脚本,分别是“Move”“WayPoints”,双击脚本或者右键“Open C# Peoject”打开脚本,具体如下图 5 在“WayPoints”进行代码编辑,具体代码和代码说明如下图 6 “WayPoints”具体人内容如下:usingUnityEngine;publicclassWayPoints:MonoBehaviour{publi
publicTransform targetTansform;publicfloatlerpSpeed =5f;publicfloatmoveSpeed =5f; In Update/FixedUpdate:this.transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position,Vector3.Lerp(this.transform.position,targetTansform.position, lerpSpeed * Time.fixedDeltaTime), moveSpeed * Time.fixedDeltaTime); ...
voidUpdate(){// Move the object forward along its z axis 1 unit/second.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime);// Move the object upward in world space 1 unit/second.transform.Translate(Vector3.up*Time.deltaTime,Space.World);} 对于SetPosition和Translate,有时候物体会在边缘不断抖动...
/// private void Focus() { if (leftMouseButtonDown) { Ray ray = m_Camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); // Scene视图绘制射线方便测试. //Debug.DrawLine(ray.origin, ray.origin + ray.direction * raycastMaxDistance, Color.red, 3f); if (Physics.Raycast(ray, out raycastHit, raycastM...
//在一瞬间有一个向上的速度,在过程中也会随着重力慢慢下降,如果想要让它只跳跃一次的话,加上isGround就行了 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGround) { velocity.y = jumpSpeed*1.4f; } velocity.y -= gravity * Time.deltaTime; //再用CharacterController的Move方法来移动y轴 cc.Move(velocity...
publicclassNavigator{publicvoidMove(Vehiclevehicle){vehicle.GoForward();vehicle.TurnLeft();vehicle.GoForward();vehicle.TurnRight();vehicle.GoForward();}} 如果你希望能够传递任何Vehicle类到Navigator中的Move方法中,对于Car和Truck可能能够正常实现。但是让你希望将同样的方式使用在Train子类上时会发生什么呢?
Move Direction 实现人物爬坡功能前,通过获取用户Horizontal和Vertical轴输入形成了一个移动方向Move Direction,该方向平行于地面,驱动Rigidbody沿该方向移动,代码如下: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 //根据输入获取方向 protected Vector3 GetInputDirection() { //前方 Vector3 forward = Vector...
*则:相对原坐标的偏移量是:Z 轴是 5, X 轴是 3 。*/controller.SimpleMove(moveDirection*this._speedMove); } 3.3.2.由于没有了Rigidbody,所以转向方法void Rotating(float horizontal, float vertical)也需要做调整。 rigidbody.rigidbody.rotation 修改成 transform.rotation。
Move DOMove(Vector3 to, float duration, bool snapping) DOMoveX/DOMoveY/DOMoveZ(float to, float duration, bool snapping) DOJump(Vector3 endValue, float jumpPower, int numJumps, float duration, bool snapping) endValue:终点值 jumpPower:跳跃的力度 numJumps:跳跃的高度 duration:持续时间 ...
foreach (SolderUnit unit in solderUnits){ Grid nodeBelow = flowField.GetGridPosWorldToGrid(unit.transform.position); Vector3 direction = new Vector3(nodeBelow.bestDirection.x, 0f, nodeBelow.bestDirection.y); unit.Move(direction);} 效果展示: 0 写在最后:目前的只是一个基本的流场寻路。还存在...