对于SetPosition和Translate,有时候物体会在边缘不断抖动,是因为有时候位置变换的判定大于物体本身碰撞的判定,所以相当于移动到了碰撞体的内部然后因为Collider的问题再弹出来,对于这类设置Rigidbody里的碰撞检测为连续则可以比较好的处理。 voidUpdate(){// Move the object forward along its z axis 1 unit/second.t...
moveForward.z += -1; } if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { moveForward.x += -1; } if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { moveForward.x += 1; } GetComponent<Rigidbody>().MovePosition(Quaternion.LookRotation(transform.forward) * moveForward * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime + transform.position...
打开unity3d场景创建一个立方体作为角色。接着给立方体添加刚体属性。创建一个 Test2脚本。在脚本里面创建两个变量Speed_move、Speed_rot分别控制移动速度与旋转速度。我们使用 Translate通过W与S按键控制立方体的前后移动, 前进用forward, 后退用back。 if(Input.GetKey(KeyCode.W)){ this.transform.Transl...
4 在项目文件夹中右键“Create”--“C# Script”,创建一个“Move”脚本。5 脚本里定义一个MoveSpeed变量作为速度调节变量,通过input来监听按键w、s,a、d通过transform.Translate设置更新物体位置,Vector3.forward是前进、back后退、left是左移、right是右移。if(Input.GetKey(KeyCode.W)){this.transform.Translat...
Vector3 offset = Input.mousePosition - preMousePos;if(cursorStatus ==1) {// 移动场景MoveScene(offset); }elseif(cursorStatus ==2) {// 旋转场景RotateScene(offset); } preMousePos = Input.mousePosition; } }privatevoidScaleScene(floatscroll){// 缩放场景cam.position += cam.forward * scroll;...
首先2和3的位移是一致的,用户完全可以用OnAnimationMove方法来自定义游戏对象的位移,其次2和3的位移是1的2倍是因为受了Scale的影响 单纯的动画播放是Unity计算了游戏对象每一帧的position,然后直接赋值给游戏对象,而使用rootmotion则不同,rootmotion通过计算这一帧的pos减去上一帧的pos得到一个相对位移就是deltaPositio...
void MoveForward(float distance) // 声明一个名为MoveForward的方法,接受一个浮点数参数distance { // 在这里编写移动对象的代码 } 条件语句与循环:条件语句用于根据条件执行不同的代码块。循环语句用于重复执行一段代码,直到满足某个条件为止。 示例代码: ...
("Vertical"); float mValue = Input.GetAxis("Mouse X"); var moveDirection = (Vector3.forward * wsValue) + (Vector3.right * adValue); transform.Translate(moveDirection.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.Self); transform.Rotate(Vector3.up * rotateSpeed * Time.deltaTime * m...
Player_Move = (transform.forward * vertical + transform.right * horizontal) * MoveSpeed; //判断玩家是否按下空格键 if (Input.GetAxis("Jump")==1) { //按下空格键,给其竖直方向添加一个向上的数度,使其跳起 //Player_Move.y相当于Player_Move下的Vector3(0,1,0) ...
.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();}// Update is called once per framevoidUpdate(){if(Input.GetKey(KeyCode.A)){rigidBody.AddForce(transform.up*20);}if(Input.GetKey(KeyCode.S)){cc.Move(transform.forward);}if(Input.GetKey(KeyCode.D)){agent.SetDestination(transform.forward*10);...