moveForward.z += -1; } if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { moveForward.x += -1; } if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { moveForward.x += 1; } GetComponent<Rigidbody>().MovePosition(Quaternion.LookRotation(transform.forward)
//1、把Move这个脚本加到cube这个游戏对象上 cube.AddComponent("Move"); //2、给游戏物体添加刚体 cube.AddComponent("Rigidbody"); //3、给游戏物体添加球体碰撞器 cube.AddComponent("BoxCollider"); //1、获取脚本组件Move Move m=cube.GetComponent<Move>(); //2、获取刚体组件 Rigidbody r=cube.GetC...
首先2和3的位移是一致的,用户完全可以用OnAnimationMove方法来自定义游戏对象的位移,其次2和3的位移是1的2倍是因为受了Scale的影响 单纯的动画播放是Unity计算了游戏对象每一帧的position,然后直接赋值给游戏对象,而使用rootmotion则不同,rootmotion通过计算这一帧的pos减去上一帧的pos得到一个相对位移就是deltaPositio...
选中要操作的对象,切换到Rotate工具,按住Ctrl+Shift后拖动旋转工具的中心(注意,是中心而不是单个旋转轴),可以使对象的forward朝向鼠标所指的其他对象的碰撞器表面位置。 顶点对齐(Vertex snapping) 选中要操作的对象,切换到Move工具。按住V键或者按下Ctrl+Shift+V进入顶点对齐模式。松开V键或再次按下Ctrl+Shift+V退出...
4 在项目文件夹中右键“Create”--“C# Script”,创建一个“Move”脚本。5 脚本里定义一个MoveSpeed变量作为速度调节变量,通过input来监听按键w、s,a、d通过transform.Translate设置更新物体位置,Vector3.forward是前进、back后退、left是左移、right是右移。if(Input.GetKey(KeyCode.W)){this.transform....
voidUpdate(){// Move the object forward along its z axis 1 unit/second.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime);// Move the object upward in world space 1 unit/second.transform.Translate(Vector3.up*Time.deltaTime,Space.World);} ...
forward * Random.Range(0f, 360f)), transform ); itemAgent.name = "Item " + i; items.Add(itemAgent); } } 5.2.3 单体受力计算 在Update方法中遍历每一个FlockItem,通过调用行为类的Force方法计算单体的受力情况,调用AddFlockForce方法,让单体受力,改变移动速度和朝向: void Update() { foreach...
("Vertical"); float mValue = Input.GetAxis("Mouse X"); var moveDirection = (Vector3.forward * wsValue) + (Vector3.right * adValue); transform.Translate(moveDirection.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.Self); transform.Rotate(Vector3.up * rotateSpeed * Time.deltaTime * m...
}varmoveDirection = (Vector3.forward * wsValue) + (Vector3.right *adValue); transform.Translate(moveDirection.normalized* moveSpeed *Time.deltaTime, Space.Self); Vector3 currentRotation=transform.rotation.eulerAngles; transform.rotation=Quaternion.Euler(currentRotation.x, currentRotation.y, 0f); ...
normalized * 10;//transform.forward是自身坐标系,则目标点会随自身旋转而旋转37Vector3 destination =this.transform.position + Quaternion.Euler(0,30,0) *this.transform.rotation *newVector3(0,0,1) *10;//new Vector3(0,0,1)是世界坐标系。则不会旋转,如果改为自身坐标系,则会旋转38Debug.DrawLine...