Unity默认的FixedDeltaTime是20ms,如果某一帧因为资源加载等原因导致执行时间稍长,假设为300ms,那么下一帧FixedUpdate就会连续执行300ms/20ms = 15次。 Unity Project Setting里面有个Maximum Allowed TimeStep的东西,干嘛用的呢? 假设Unity某一帧同样因为某种原因导致执行时间为1000ms,那么下一帧FixedUpdate的执行次数...
我们可以在时间管理器中设置 FixedTimeStep 和 MaximumAllowedTimeStep 通常,FixedTimeStep 应该大于或等于游戏的每帧耗时。例如,对于 60 帧的游戏,FixedTimeStep 应该大于或等于 16 毫秒。MaximumAllowedTimeStep 属性设置为游戏每帧耗时的 8 到 10 倍比较合适。例如,60 帧的游戏每帧耗时约 16 毫秒。因此, Maximum...
Maximum.Allowed.Timestep限制了帧率下降时物理计算和FixedUpdate事件可以使用的时间。降低此值意味着在性能故障期间,物理和动画可能会减速,但也会减少它们对帧率的影响。 修改Fixed Timestep以匹配目标帧率,并降低Maximum Allowed Timestep以减少性能故障。 使用物理调试器进行可视化 使用物理调试窗口(Window.>.Analysis.>....
Maximum Allowed Timestep设置(位于Time窗口中)可限制 Unity 在指定的帧更新期间处理物理系统和 FixedUpdate 调用所花费的时间。如果帧更新花费的时间超过Maximum Allowed Timestep设置,则物理引擎将“让时间停止”并让帧处理赶上。一旦帧更新完成,物理引擎将恢复,就好像让时间停止后没有流逝一样。这种情况下的结果是...
Maximum Allowed Timestep能够限制物理计算和固定数据事件在帧速率下降时可以使用的时间。降低该值意味着在性能故障期间,物理引擎和动画可能会变慢,同时也会降低它们对帧速率的影响。修改固定时间步长以匹配您的目标帧速率,并降低最大允许时间步长以减少性能故障。使用物理调试器可视化 使用物理调试窗口(窗口>分析>物理...
Maximum Allowed TimeStep 这里我们需要先知道物理系统本身的特性,即当游戏上一帧卡顿时,Unity会在当前帧非常靠前的阶段连续调用N次FixedUpdate.PhysicsFixedUpdate,Maximum Allowed Timestep的意义就在于限制物理更新的次数。 Maximum Allowed TimeStep决定了单帧物理最大调用次数,该值越小,单帧物理最大调用次数越少。在...
Time设置(菜单:__Edit > Project Settings__,然后选择Time_ 类别)可用于设置多个属性以控制游戏中的时序。 属性 属性:功能: Fixed Timestep独立于帧率的时间间隔,确定了执行物理计算和FixedUpdate()事件的时间间隔。 Maximum Allowed Timestep帧率较低时允许最坏情形的时间间隔(独立于帧率)。执行物理计算和FixedUpdate...
Maximum Allowed TimeStep决定了单帧物理最大调用次数,该值越小,单帧物理最大调用次数越少。在Fixed Timestep为20ms的前提下,将Maximum Allowed Timestep从333ms下调为100ms,那么无论卡顿情况如何,该帧最多只会调用5次,而不是最多17次。 另外建议大家先优化其他模块,这样可以减少下一帧的物理更新次数。
Fixed Timestep : 固定时间步长 Maximum Allowed Timestep : 允许的最大时间步长 Time Scala : 时间刻度当为0时游戏暂停 Maximum Oartucke Tumestep : 最大切割深度 让我们看看怎么在代码里面操控它 Time类API 一、支持读 Time.time:表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。
Maximum Allowed TimeStep决定了单帧物理最大调用次数,该值越小,单帧物理最大调用次数越少。在Fixed Timestep为20ms的前提下,将Maximum Allowed Timestep从333ms下调为100ms,那么无论卡顿情况如何,该帧最多只会调用5次,而不是最多17次。 从monobehaviour的生命周期来看,FixedUpdate.在1次Updates(不是指Update api...