'Unity_Matrix_VP'是一个用于图形渲染的矩阵,它代表了Unity游戏引擎中的视图投影矩阵。视图投影矩阵是将3D场景中的物体坐标转换为屏幕上的2D坐标的关键矩阵。 在Unity中,'Unity_Matrix_VP'的值可以通过以下步骤进行重现: 首先,需要获取相机的视图矩阵和投影矩阵。视图矩阵定义了相机的位置和朝向,而投影矩阵定义了相机...
目前,unity_MatrixVP矩阵始终保持不变。我们得通过 SetupCameraProperties 方法将相机的属性应用于渲染上下文,这将设置矩阵以及其他一些属性。我们在调用 DrawVisibleGeometry 之前,在单独的 Setup 方法中执行此操作。 public void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) { ...
Matrix4x4 currV = _camera.worldToCameraMatrix; Matrix4x4 currP = GL.GetGPUProjectionMatrix(_camera.projectionMatrix, true); Matrix4x4 currP_NoFlip = GL.GetGPUProjectionMatrix(_camera.projectionMatrix, false); Matrix4x4 prevV = paramInit ? paramCurrV : currV; paramInit = true; paramProjExte...
Vector3 waterPlaneSpacePos = WaterPlane.transform.worldToLocalMatrix * new Vector4(hitInfo.point.x, hitInfo.point.y, hitInfo.point.z, 1); float dx = (waterPlaneSpacePos.x / WaterPlaneWidth) + 0.5f; float dy = (waterPlaneSpacePos.z / WaterPlaneLength) + 0.5f; hitPos.Set(dx, dy);...
float4x4 unity_MatrixVP; float4x4 unity_MatrixV; float4x4 unity_MatrixInvV; float4x4 unity_prev_MatrixM; float4x4 unity_prev_MatrixIM; float4x4 glstate_matrix_projection; real4 unity_WorldTransformParams;#endif #ifndef CUSTOM_COMMON_INCLUDED#defineCUSTOM_COMMON_INCLUDED#include "Packages/com.unity...
(unity_ObjectToWorld, localPos);float3 worldSpaceNormal = mul(unity_ObjectToWorld, v.normal);float3 worldSpaceViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(worldPos);o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(worldPos, 1));o.uv = v.uv;o.worldSpaceReflect = reflect(-worldSpaceViewDir, worldSpaceNormal...
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(worldPos, 1)); o.uv = v.uv; o.worldSpaceReflect = reflect(-worldSpaceViewDir, worldSpaceNormal); return o; } github地址https://github.com/dreamfairy/interactivity-waterplane 原文链接:https://connect.unity.com/p/zai-unityzhong-shi-xian-shui-ti...
在Unity中,'Unity_Matrix_VP'的值可以通过以下步骤进行重现: 首先,需要获取相机的视图矩阵和投影矩阵。视图矩阵定义了相机的位置和朝向,而投影矩阵定义了相机的投影方式(如透视投影或正交投影)。 然后,将视图矩阵和投影矩阵相乘,得到'Unity_Matrix_VP'。
(unity_ObjectToWorld, localPos); float3 worldSpaceNormal = mul(unity_ObjectToWorld, v.normal); float3 worldSpaceViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(worldPos); o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(worldPos, 1)); o.uv = v.uv; o.worldSpaceReflect = reflect(-worldSpaceViewDir, world...
它的逆矩阵 unity_WorldToObject 也是如此,应通过 UNITY_MATRIX_I_M 定义,unity_MatrixV 矩阵通过 UNITY_MATRIX_V 定义,unity_MatrixVP 通过 UNITY_MATRIX_VP 定义,最后,还有 UNITY_MATRIX_P 定义的投影矩阵 glstate_matrix_projection 。我们不需要这些额外的矩阵,但是如果我们不包含它们,代码将无法编译。 #defin...