material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); material.SetInt ("_ZWrite",1); material.EnableKeyword ("_ALPHATEST_ON"); material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON"); material.DisableKey
material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); material.SetInt("_ZWrite", 1); material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON"); material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON"); material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); material.renderQueue = 2450; break; case RenderingMode.Fa...
material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); material.renderQueue = -1; break; case RenderingMode.Cutout: material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); material.SetInt ("_ZWrite", 1);...
在“Assets”文件夹中单击鼠标右键,选择“创建 → 材质”,并将其命名为“WebTextureMaterial”。设置着色器并为其添加纹理。“Unlit/Texture”着色器适合我们的任务。将“Tiling X”设置为 -1。这是必要的,因为 Chromium 发送的是按 X 反转的像素数据。创建平面:向场景中添加一个平面。您可以通过进入顶部菜单并...
Rendering Mode渲染模式 渲染模式 Opaque 不透明,默认 Transparent 透明,半透明,如玻璃 Cutout 镂空,用于完全透明,或完全不透明,如栅栏 Fade 渐变,用于需要淡入淡出的物体 Material 材质着色器 shader的实例(可创建物体的质地,纹理,光滑,透明,反射率,折射率,发光度等) ...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;// [CreateAssetMenu] 可通过右击Asset面板弹出创建CustomRenderPipelineAsset按钮// 右击Asset面板,可点击Rendering/Custom Render Pipeline创建管线资源[CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/Custom Render Pipeline")]publicclassCustomRenderPipelineAsset:RenderPipelineAsset{prot...
1.GetComponent<Renderer>().material.CopyPropertiesFromMaterial(mat);2.新建一个material[]然后赋给模型...
问题 在代码中为材质(Material)分配纹理(Texture)时没有更新纹理(Material)。只有在查看器中打开材质窗口才可以。 原因 使用脚本变更 Material(材质)会导致Standard Shader(标准着色器)使用不同的变体。 例如将一个...
从渲染效果的角度来说并不是一个正常的shader。 以下为材质面板最终的显示样式: 材质面板 如果有兴趣,也可以详细阅读Unity的官方文档: MaterialPropertyDrawerdocs.unity3d.com/2019.3/Documentation/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html编辑于 2019-08-17 18:26...
active; Material lutMat = new Material(Shader.Find("Plpeline/SkinLut")); Vector3 sd = (Vector3)(Vector4)SkinRenderFeature.Debug.scatteringDistance; var shapeParam = new Vector3(Mathf.Min(16777216, 1.0f / sd.x), Mathf.Min(16777216, 1.0f / sd.y), Mathf.Min(16777216, 1.0f / sd.z)...