https://github.com/clatterrr/PhysicsSimulationPlayground/tree/master/FastMassSpringgithub.com/clatterrr/PhysicsSimulationPlayground/tree/master/FastMassSpring 或gitee上 clatterrr/PhysicsSimulationPlaygroundgitee.com/clatterrr/PhysicsSimulationPlayground 其中FastMassSpring.unity场景为快速隐式求解,而implicitM...
被提出以及在应用的建模方法有很多种,比如较早的悬链线性模型、纯集合变换的布料变形模拟方法,基于物理的弹性变形模型,粒子系统模型等等,甚至也有基于纹理生成几何褶皱的方法。而现代游戏引擎中实现和集成的模型通常是基于物理方法的质点-弹簧模型(Mass-Spring Model),这一方案具有模型简单且运算效率较高的特点,我们着重讲...
质心(Center of Mass)*: 表示刚体中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,这是通过属于刚体的所有碰撞体计算出来的,但可以通过脚本进行修改。更多信息 角色控制器 (Character Controller)*: 一个简单的胶囊形碰撞体组件,具有专门的功能,可以控制游戏中的角色。与真正的碰撞体组件不同,不需要刚体,动量效果也...
被提出以及在应用的建模方法有很多种,比如较早的悬链线性模型、纯集合变换的布料变形模拟方法,基于物理的弹性变形模型,粒子系统模型等等,甚至也有基于纹理生成几何褶皱的方法。而现代游戏引擎中实现和集成的模型通常是基于物理方法的质点-弹簧模型(Mass-Spring Model),这一方案具有模型简单且运算效率较高的特点,我们着重讲...
1、场景面板(Scene):上图最左侧上半部分,该面板为Unity3D的编辑面板,用于将所需要的模型,灯光以及其他物体对象放置在面板中,构建游戏所需呈现的画面。 2、游戏面板(Game):上图最左侧下半部分,该面板显示的是游戏运行时的画面,即玩家直接看到的画面,可以根据游戏面板的效果在场景面板进行相应的调整。
PBD is basically a method to do physics simulation. Comparing to other traditional methods like mass-spring system, FEM, SPH and FLIP, PBD is not physically accurate because no inner force of the system is calculated from physical laws. But a huge advantage of PBD is that it's very fast,...
realtimeSinceStartup returns time as reported by the system timer. Depending on the platform and the hardware, it might report the same time even in several consecutive frames. If you're dividing something by time difference, take this into account (for example, time difference might become zero)...
给FL添加车轮碰撞器Wheel Collider,设置车轮质量Mass为2,弹力Spring为90,阻力Damper设置为45,其他的车轮参数为 1: 添加赛车车体碰撞器; 2: 添加4个车轮碰撞器; 3: 配置车轮参数: mass: 质量 radis半径 Wheel Dramping Rate 车轮旋转阻尼 Suspension Distance 悬挂高度,就是车轮上下颠簸的上下幅度距离; ...
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RigidbodyMove : MonoBehaviour { private Rigidbody m_rigidbody; private Transform m_transform; //Use this for initialization void Start(){ m_rigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); ...
Mass:车轮的重力 Radius:车轮的半径 Wheel Damping Rate:车轮旋转阻尼 Suspension Distance:悬挂高度 Center:基于模型坐标系的车轮碰撞器的中心点 Spring : 达到目标中心的弹力 Damper:悬浮速度阻尼 2.保护车身的方法:先创建一个空对象,在空对象的检视视图上添加Box Collider组件,然后点击Edit Collider,调整空对象的位置...