(true); } } public Transform 起点, 终点, 炮弹; public Vector3 终点位置, 起点位置, 发射方向向量; public float 发射力度, 已经移动时间, 总移动时间; void Update() { 终点位置 = 终点.position; 起点位置 = 起点.position; Vector3 向量暂存 = 终点位置 - (起点位置 + Physics.gravity * (0.5f ...
_Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1 //控制波动频率 _Frequency ("Distortion Frequency", Float) = 1 //用于控制波长的倒数 _InvWaveLength ("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10 //河流纹理的移动速度 _Speed ("Speed", Float) = 0.5 } SubShader { // 禁用批处理,因为批处理...
(4)顶点着色器 v2fvert(a2vv){v2fo;float4offset;offset.yzw=float3(0.0,0.0,0.0);offset.x=sin(_Frequency*_Time.y+(v.vertex.x+v.vertex.y+v.vertex.z)*_InvWaveLength)*_Magnitude;o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex+offset);o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);o.uv+=float2(0.0,_T...
{float4 pos:SV_POSITION;float2 uv:TEXCOORD0;};v2fvert(a2v v){v2f o;//顶点偏移量,只对x偏移float4 offset;offset.yzw=float3(0.0,0.0,0.0);//Frequency控制频率f//InvWaveLength控制波长L//Magnitude控制幅度koffset.x=sin(_Frequency*_Time.y+v.vertex.x*_InvWaveLength+v.vertex.y*_Inv...
float speed = velocity.magnitude;//获取速度大小 Vector3 avgVelocity = Vector3.zero; Vector3 avgPosition = Vector3.zero; float count = 0; float f = 0.0f; float d = 0.0f; Vector3 myPosition = transformComponent.position; Vector3 forceV; ...
float a=v.magnitude; Vector3.Magnitude(v); //向量标准化 v = v.normalized; v = Vector3.Normalize(v); //向量模的平方 Vector3.SqrMagnitude(v); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.
不建议使用Vector3.Distance方法获取两点之间距离,然后与给定的距离值进行比较。因为Vector3.Distance(a,b) 相当于 (a-b).magnitude,即求平方后开根,而sqrMagnitude方法省去了求平方根的操作,所以比magnitude执行快。 建议: 代码语言:javascript 复制 if((pointA-pointB).sqrMagnitude<dist*dist){}...
把物体向translation方向移动,距离为translation.magnitude。 relativeTo表示这个移动的参考坐标系。 public void Translate (x : float, y : float, z : float, relativeTo : Space = Space.Self) : void 同上 public void Translate (translation : Vector3, relativeTo : Transform) : void ...
float scale = topLeft.magnitude / near; // magnitude 返回向量的长度 topLeft.Normalize(); topLeft *= scale; topRight.Normalize(); topRight *= scale; bottomLeft.Normalize(); bottomLeft *= scale; bottomRight.Normalize(); bottomRight *= scale; // 将4个向量以行形式存入4x4的矩阵 frustumCorn...
position.FixV3ToFloor(); 21 //平面距离 22 var Sx = of.magnitude; 23 //平面末速度 24 var Vxt = Mathf.Sqrt(Mathf.Abs(2 * Acceleration * Sx + Velocity * Velocity)); 25 //平面运动时间 26 var Tx = Acceleration == 0 ? Sx / Velocity : (Vxt - Velocity) / Acceleration; 27 //...