首先Unity 提供了一个 Loop Time(循环播放)和一个 Loop Pose(循环姿势)这个东西说白了就是自动过渡首尾,使首尾的连接变得更加自然 ,但也只是首尾而已,它会忽略中间很多东西,使动画为了吻合首尾变得特别的奇葩,这时候就要手动调节了。 我们可以看到虽然勾选了 Loop Pose 但上面的lo... ...
循环姿势 (Loop Pose)(就像混合树 (Blend Trees) 或转换 (Transitions) 中的姿势融合 (Pose Blending))在引用根变换 (Root Transform) 时出现。计算根变换 (Root Transform) 之后,姿势 (Pose) 变得与之相关。开始 (Start) 和停止 (Stop) 帧之间的相对姿势 (Pose) 差异将被计算出,并分布在 0-100% 的片段...
1、循环动画需要到unity编辑器面板中进行操作: 其中的Anim.Compression的作用是在动画压缩的过程,减小动画包本身的大小。 2、如上图所示,在资源里找到动画文件,点击edit, 在Animations选项下,勾选Loop Time ,Loop Pose。其中的Cycle Offset是动画起始播放点。 有时,还应该注意人物在走的过程中,脚必须是紧贴地面,这...
Loop Pose:用于控制动画循环播放时,从结束帧切换到起始帧时,动画的动作是否可以无缝的衔接上 Cycly Offset:用于设置控制循环的时候起始帧偏移量 Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息 Bake Into Pose:不勾选表示动画产生的旋转或位移会应用到播放动画的主体对象上,勾选则表示不会应用到播放动...
(3)Loop Pose--循环姿势 如果循环匹配 (loop match) 指示器全部都变成了绿色,说明所启用的循环姿势 (Loop Pose)正确,这样动画播放时姿势循环就不会出现“伪影”。 2、动画组件(Animator Component) 任何具有 Avatar 的游戏对象 (GameObject) 都具有动画组件(Animaor),该组件是角色与其行为之间的链接。
>>动画片段设置 Loop Time:动画是否循环播放 Loop Pose:是否循环姿势,让头尾链接更平滑Animator面板 >>状态面板 Motion:这个状态具体要播放的动画文件 Speed:动画的播放速度,Float 类型 Mirror:镜像动画,动画左右相反 Transitions:该状态参与的状态转换 solo:当两个状态之间有多条条件时候仅此一条生效 Mute:禁用...
Bake Into Pose:通常用于原地不动的动画(动画在XZ轴上的位置为0)。可以用来去除动画循环累计的误差,造成位置的移动。也可以通过设置Based Upon Original来强制使用动画师设置的位置,否则会使用角色的重心作为Root。 Loop Pose Loop Pose(比如混合树或Transition中的混合)会基于Root Transform。Root Transform在每帧被计...
Loop Pose 无缝循环运动。 Cycle Offset 循环动画在其他时间开始时的周期偏移。 Root Transform Rotation Bake into Pose 将根旋转烘焙到骨骼移动。禁用此选项将会存储为根运动。 Based Upon 根旋转的基础。 Original 保持源文件中的原始旋转。 Root Node Rotation 使用根节点的旋转。仅适用于 Generic 动画类型。 Body...
Loop pose 可以理解为位置循环。比如动画是向前走了一米,再循环播第二次的时候,是在一米的位置播还是原点的位置播取决于这个选项。 Cycle Offset 字面意思是循环抵消。可以理解为是播放延迟。假设一个40帧的动画,这里填0.5的话,动画就会从20帧的位置开始播。
通用根运动 (Generic Root Motion) 和循环姿势 (Loop Pose) 此项的工作原理本质上与类人根运动 (Humanoid Root Motion) 相同,但不使用身体变换 (Body Transform) 来计算/预计根变换 (Root Transform),而是使用根节点 (Root Node) 中的变换集。姿势 (Pose)(在根运动 (Root Motion) 骨骼下变换的所有骨骼)与根...