2.4.11 启用循环姿势(Loop Pose) 循环姿势设置改变了动画片段中关键帧的值,使开始和结束时的姿势匹配。 简单地说,循环姿势用于确保动画在开始和结束时不会出现导致动画抖动的突然变化。 近似计算公式 新值=初始值-标准化时间×(结束值-初始值) 2.4.12 了解周期抵消(Cycle Offset)设置 周期抵消调整的是动画片段从...
在剪辑预览面板中播放所选剪辑。 使用添加 (+) 按钮为此文件创建新剪辑。 使用删除 (-) 按钮删除所选的剪辑定义。警告:如果您手动更改导入的剪辑的任何属性,则当源资源更改时,Unity 不会导入新的动画剪辑。例如,如果在 Animation 选项卡上创建新剪辑或更改剪辑的时间,则即使在 Unity 之外将剪辑添加到 FBX 文件中...
所以LoopPose一般勾选,如果勾选后动作太怪异可不勾 loop match为绿色时,表示动画的开始和结束没有太大的偏差,可以勾选bake into pose,为红色时表示偏差太大,比如左转动画,如果勾选了RootTransformRotation的BakeInfoPose,在该动画循环播放时会出现真前方转向左边,然后又跳到正前方转向左边,此时不应该勾选bake into ...
Loop Time:循环播放 Loop Pose:让循环播放更加完美(无缝隙的) 二、播放动画 Animator组件控制状态机,状态机控制动画Animation Clips,Animator组件可搜索添加,也可设置为Generic、Humanoid时自动添加 1、在AnimControllers文件夹新建状态机,并将其赋予Model Animator—Controller 2、双击状态机/Window—Animator进入状态机,建...
Loop Pose:用于控制动画循环播放时,从结束帧切换到起始帧时,动画的动作是否可以无缝的衔接上 Cycly Offset:用于设置控制循环的时候起始帧偏移量 Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息 Bake Into Pose:不勾选表示动画产生的旋转或位移会应用到播放动画的主体对象上,勾选则表示不会应用到播放动...
1.需要在代码中读取或写入网格数据 2.需要运行时合并网格 3.需要使用网格碰撞器时 4.需要运行时使用NavMesh构建组件来烘焙NavMesh时等等。 Optimize Mesh:优化网格 确定三角形在网格中列出的顺序以提高GPU性能。 Nothing:无优化 Everything:对顶点以及多边形顶点索引进行重新排序。此为默认值。
摄像机快速定位:我们在 Scene 面板中使用漫游的方式找到一个合适的视角,希望摄像机同样是这个视角。 GameObject -> Align With View 快捷键:Ctrl + Shift + F 绝大多数情况下,我们开发游戏主要会控制摄像机的移动、旋转来达到摄像机跟随、移动等效果,摄像机本身的属性一般是一开始就设置好的,所以我们现阶段不在代...
Sliced:切片,需要图片九空格,要在资源层面处理 Tiled:平铺 Filled:填充图片资源 1.TextureType:Unity中大多数情况我们都要选择为Sprite 2.Sprite Model:精灵模式,精灵是Image组件持有的实际图片 Single:一个图片一个精灵 Multiploe:一个图片拆成多个精灵 3.Pixels Per Unit:像素单位,会影响实际在游戏图片中的尺寸,数...
还有这个biped pose,有时候文件会报错说当前文件不是Tpose,也是点一下就修复啦! 现在,我们已经完美的导入了模型,接下来要讲到重头戏动画导入设置了。由于动画导入该如何设置取决于使用的是那种动画系统,所以我会把三种动画系统的导入设置分开讲,三种动画系统会有一些重合的内容,这类内容前边讲过之后后面就不会再重复...
2.实例详解Bake Into Pose 与 OnAnimatorMove 3.Write Default 的应用 4.详解空State,在WriteDefault作用下,对分层混合的影响 1. 关于 Mecanim 动画系统 Unity的Mecanim动画系统,是一套基于状态机的动画控制系统,是一个面向动画应用的动画系统 对于动画的制作编辑(Animation窗口)功能相对有限 ...