Loop Pose:让循环播放更加完美(无缝隙的) 二、播放动画 Animator组件控制状态机,状态机控制动画Animation Clips,Animator组件可搜索添加,也可设置为Generic、Humanoid时自动添加 1、在AnimControllers文件夹新建状态机,并将其赋予Model Animator—Controller 2、双击状态机/Window—Animator进入状态机,建立动画切换之间的控制...
例如你可以选择动画中的Y曲线是Root Motion的一部分,还是Body Transform(pose)的一部分。 Root Transform Rotation 用于设置Root Transform的朝向(旋转)。 Bake into Pose:选中后,角色的朝向会基于body transform(Pose)。Root Orientation会是一个常量,意味着Animation Clip不会旋转这个物体。 只有AnimationClip的开始和结...
这样在地面上则产生了方向上的投影。角色身体的上半身也下半身相对于角色T-pose进行平均计算而产生一个方向矢量。身体变换和方向则在每一帧中都会把变化计算出来,并都存储到动画片段 (Animation Clip) 中。最后施加到游戏对象上。当我们在Inspector面板中勾选上Animator组件中的Apply Root Motion(应用根运动)属性,则...
Animation Clip 动画剪辑:可以用于角色或者简单动画的动画数据。它是动作的简单“单元”,诸如(特别的实例)"Idle" 空闲、"Walk" 走路、"Run" 跑步、等等; Body Mask 身体蒙版:一个用于包括或排除身体部位骨骼的规格;[Asset (.mask),在动画分层和导入器中使用]; Animation Curves 动画曲线:曲线可以附加到各种动画剪...
Bake into Pose__:方向将保持在身体变换(或姿势)上。根方向将是常量,增量方向将是标识。这意味着游戏对象根本不会被__动画剪辑 (AnimationClip)旋转。 只有具有相似的开始和停止根方向的动画剪辑才应使用此选项。您将在 UI 上看到绿色指示灯,表示__动画剪辑__是合理的候选项。合适候选项将是直走或奔跑。
动画器窗口 (Animator Window) 显示整个 混合树 (Blend Tree) 的图形。左侧是仅包含根混合节点 (Blend Node) 的混合树 (Blend Tree)。右侧是包含根混合节点 (Blend Node) 以及以三个动画片段 (Animation Clip) 作为子节点的混合树 (Blend Tree)。
Bake into Pose__:方向将保持在身体变换(或姿势)上。根方向将是常量,增量方向将是标识。这意味着游戏对象根本不会被__动画剪辑 (AnimationClip)旋转。 只有具有相似的开始和停止根方向的动画剪辑才应使用此选项。您将在 UI 上看到绿色指示灯,表示__动画剪辑__是合理的候选项。合适候选项将是直走或奔跑。
A common operation for people working with animations is to make sure they loop properly. It is important, for example, that the animation clip representing the walk cycle, begins and ends in a similar pose (e.g. left foot on the ground), to ensure there is no foot sliding, or strange...
Bake into Pose__:方向将保持在身体变换(或姿势)上。根方向将是常量,增量方向将是标识。这意味着游戏对象根本不会被__动画剪辑 (AnimationClip)旋转。 只有具有相似的开始和停止根方向的动画剪辑才应使用此选项。您将在 UI 上看到绿色指示灯,表示__动画剪辑__是合理的候选项。合适候选项将是直走或奔跑。
Loop TimeEnable this option to make the animation clip play through and restart when the end is reached. Loop PoseEnable to make the motion loop seamlessly. Cycle OffsetOffset to the cycle of a looping animation, if we want to start it at a different time. ...