2、UIGrid组织scroll view中内容: 创建一个panel,用来确定scroll view显示区域,在该sprite下创建一个空对象,命名为UIGrid,这个是用来组织内容顺序的,在UIGrid下面创建在scroll view中要显示的内容,这里的内容用sprite为例,也可以是按钮、文字之类的,创建一个后,直接复制,不必调整sprite的位置; 可以看到场景中的sprite...
1.将物理模拟时间步设置到最小化状态。在我们的项目中不可以将让它低于16毫秒。 Fixed Timestep是和物理计算有关的。所以,若计算的频率太高,自然会影响到CPU的开销。同时,若计算频率达不到游戏设计时的要求,有会影响到功能的实现,所以如何抉择需要各位具体分析,选择一个合适的值。 2.减少角色控制器移动命令的调用。
Loop:发射源变成圆上的一个点,不断在区域内做圆周循环发射粒子。(效果类似于用动画k一个圆周运动的粒子系统以world为轴运动,形成的拖尾效果) Ping-pong:乒乓。运动到终点在返回,往复。 Burst Spread:迸发散布。当bursts发射粒子时,时数量平均分布。 Spread(散布):在弧度内分布情况。值设置的逻辑很有趣。是上面的...
♦ Loop Until Replaced:循环直到替换 在设定的两个值之间 2. Emission:控制粒子的发射速率、时间、波次 ¤ Rate over Time:每个时间单位发射的粒子数量(秒) 注:这两个值不相互冲突,假如10秒内汽车(粒子系统)移动了20米,那么就要发射(10×参数1) + (20×参数2)个粒子数,也就是各自计算各自所发射的粒子数...
List View Simple Loop Left To Right Demo List View Simple Load More Demo - Grid View Demos: Grid View Top To Bottom Demo Grid View Left To Right Demo Grid View Click Load More Demo Grid View Select Delete Demo Grid View Diagonal Top Left Demo ...
在loop外计算整体的id粒子的vorticity Vorticity[id].xyz = -vorticity; 完整代码修改如下: float3ComputeViscosity(intid,float3selfPosition){floatviscosityMulMass=viscosity*fluidmass;int3hashIndex=HashIndex(selfPosition);int3size=HashSize;floatsizexy=size.x*size.y;float3vorticity=0;float3velocity=Velocitie...
5. 避免使用大型List和Grid视图 大型列表和网格视图的性能开销较高。如果需要创建一个大型列表或网格视图...
使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近摄影机,就会遮挡到UI平面。 1.Render Camera:用于渲染的摄影机 2.Plane Distance:与Camera的距离 ...
I have tried other recycle scrollers and this is the most feature rich. The arranged grid is very usefull and helped me a lot when developing a social media section of my game. Performance is good. However, it takes a while to get used to the system. Thank you!
重构LoopList、LoopGrid组件,同时只保留了这两个组件,之前的其它组件全部删除不再使用; 优化规则引擎,通过使用内部实现ArrayPool和C#的Span减少数组对象的内存分布,同时对内部三大规则EventRule、ModelRule、RouteRule优化,字符串GC得到大幅度降低; ViewLevel新增Unmanaged级别的视图,此类的视图的打开关闭不受其它级别视图的...