当我们控制点击事件时,通常需要判断是否点击到了UI上,然后进行逻辑处理,但是最开始发现在PC端上有用,一旦打包移动端出来就不生效了,所以需要分开判断。 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()方法,是用来判断鼠标是否点击在UI上。 Input.touch是移动端的触摸操作 (这里当时是让我郁闷的地方。PC和移动端的控制...
UIGrid 自身的排序方式就有几种,不过我没有用,因为是要根据例如 装备的各项属性进行排序,其实就是在第一步的加载那里,有一个 读取 List 表,然后将 List 表中的内容 逐一加入到 UIGrid 当中,那么 List表的读取顺序,就是加载的顺序了。 UIGrid 设置排序方式的官方接口 有一个 Custom 方式,貌似要重载方法去重...
UIGrid 的默认排序方式就是按照 UIGrid 里面的 Item 名称进行排序,所以比如我要以 Item 的级别进行排序的话, 我们只需要得到 Item控件,然后将 Item 的控件名称修改为 级别名称,然后调用刷新 UIGrid ,他就会自动按照名字的顺序进行排序了,已经过试验,毫无卡顿现象。 代码如下~ [C#] 纯文本查看 复制代码 ? [/c...
一、UI 性能优化原则 减少Draw Calls 合批(Batching):通过 Sprite Atlas 合并UI 元素,避免分散的贴图资源。 层级优化:保持 UI 元素的材质和纹理一致,减少合批中断。 静态UI 分离:将频繁变化的动态 UI(如血条)与静态 UI(如背景)分层管理。 避免过度重建布局 布局缓存:对复杂布局(如 GridLayoutGroup)使用 Content ...
Unity3D学习笔记——NGUI之UIGrid UIGrid:这个组件可以轻松的让你排列你的组件,并且在运行或是编辑的时候都可以。 效果图如下: 一:使用步骤 1.选择一个panel然后右键Create——Grid 2.为Grid创建几个子Sprite,位置随便放 3.然后运行,效果如下 4.UIGrid组件分析...
在层级面板中右键创建一个UI-Image,然后在层级面板中双击Image,可以让编辑器聚焦到选中的项。Scene窗口中切换编辑视角为2D(点击Scene窗口上的2D选项),这时候我们再切位置工具为Pivot,我们就可以编辑Image的Pivot,我们任意拖放到指定区域,然后切换旋转工具,会发现新的旋转位置是按照新的Pivot的位置进行旋转的。 右边的...
覆盖模式: UI始终显示在最前面 摄像机模式:3D物体可以显示在UI之前 3D模式:用于制作3DUI,在VR和AR中常用,游戏中的3D UI效果才使用 其他参数 Pixel Perfect: 是否开启无锯齿精确染 (性能换效果 SortOrder: 排序层编号 (用于控制多个Canvas时的渲染先后顺序 ...
1、显示制作UI Panel上面挂载GridLayoutGroup组件 制作UI UI的话就很简单,一个Button下面两个子物体一个text一个Image,text是显示内容,image是显示箭头 这时候就有人问了,那子物体怎么办,子物体也是同样的结构 就是把image往后拉了一下 三级菜单也一样: 再加一个一级菜单: 是不是so easy...哈哈哈 真的...
今天写一写关于GripLayoutGroup组件的屏幕适配问题,以在ARPG游戏中常用的经验条适配来举例子,以此来加深自己的记忆,以便在下次需要制作该功能时能够快速完成。 以上是效果截图。 一,制定标准宽高 二,了解GridLayoutGroup组件 在该组件所在物体的子物体成为内容 ...
GridDynamic的CreateItem方法默认生成goItemPrefabs中的第一个item的预制体的实例,不是第一个的可以通过CreateItemByIdx方法创建 lua代码生成 选中已经拼好UI的prefab预制文件,执行Tools/ExportUIScript命令,生成该UI的代码模板(PenelLogin.lua),将代码文件复制到对应的lua代码目录下并完成功能 ...