UI相机将上述全屏RawImage作为最先绘制的UI,以显示场景画面,然后绘制其他的UI。 场景、UI相机在 BeforeForwardOpaque时,都用CommandBuffer.SetRenderTarget()来设置渲染目标的LoadAction和StoreAction。 设置QualitySetttings.antialiasing= 0,使得UI相机(最后的RenderPass)不使用MSAA。这也可以在编辑器 Project Settings / ...
做blit的 load store action时 用 setrendertarget做 之后blit 参数用BuiltinRenderTextureType.CurrentActive https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.CommandBuffer.Blit.html 像你定义 rt A setrendertargetwithAction(A) 之后再blit(,A) 这样是不行的 会重新用默认action设置一次A...
直接setrt 因为load store action在msaa下失效 所以不开action直接设置 用memoryless 让它只resolve
但这个store action 的unknown不是导致花屏的原因 camera的samplecount必须设置为1 不能开高 否则花屏 调用setrendertarget with load storeaction 导致的最终的花屏 和depth不匹配好像也花 这条记不清了 直接setrt 因为load store action在msaa下失效 所以不开action直接设置 用memoryless 让它只resolve...
是的,loadstoreaction要根据你的需求来,所以SRP里我尽量少SetRenderTarget,然后尽量clear。不能用Temporal 了吧。。setRenderTarget如果不需要load或者store的话 开销也不高。。比如你渲染fbo0 中间又去渲染fbo1 完了又切回来继续渲染fbo0 那就必须得load 这个就很费 ...
If you set LoadStoreActionDebugModeSettings.LoadStoreDebugModeEnabled to true, Unity highlights undefined areas with INVALIDATED. The highlights appear only in the Game view, and your built application if you select Development Build in Build settings. In the image above, the cube on the right ...
Editor OnlyIndicates whether the Load/Store Action Debug Mode only runs in the Unity Editor. Note:This property is visible only when Load/Store Action Debug Mode is set to true. Vulkan Settings PropertyDescription SRGB Write ModeEnable this option to allowGraphics.SetSRGBWrite()renderer to toggle...
这时候有那么一点怀念之前自己掌握引擎代码的日子,即使没有引擎组的支持,自己在引擎C++底层来做是方法明确而且效率更高的方式。好在Unity也有自身的优势——Asset Store。搜索加询问,最后找到看着还比较靠谱的两个插件——SECTR COMPLETE和World Streamer。 World Streamer这个我没有非常仔细去看实现细节,整体的思路是按照...
https://assetstore.unity.com/packages/add-ons/services/huawei-hms-aGC-services-176968 SDK功能涵盖: 目前Unity程序包中各服务对应的类、函数名称、以及用法均与华为保持一致,目前阶段所涵盖的华为服务具体包括: 1. 华为HMS: 2. 华为AGC: 开发类(AuthServices认证、CloudFunctions云函数、CloudDB云数据库、Cloud...
Instance.LoadSprite("Icon_Tx_04", sprite => { img.sprite = sprite; }); } } private void MyUpdate() { } private void Destroy() { } } 先直接使用Resources加载说明先将所有资源放到Resources下,通过Resources加载:需传入相对Resources的路径,而非资源名称。 需要把场景添加到BuildSettings中。 所有...