1 Action<T>:封装一个方法,该方法可添加多个参数但是无返回值,其中T是可接收的任何类型 2 Action使用:1)可以使用 +=、-= 添加Action委托2)在 Unity 编程的时候,添加上 using System;3)Action 用于无返回值的委托 二、委托 之 快速学会Action添加函数委托 1 打开Unity,新建一个空工程,然后Unity界面如...
1 Action<T>:封装一个方法,该方法可添加多个参数但是无返回值,其中T是可接收的任何类型,其中不带参数的时候<>可省略 2 Action使用:1)可以使用 +=、-= 添加Action委托2)在 Unity 编程的时候,添加上 using System;3)Action 用于无返回值的委托 3 Lambda委托形式:形式为:()=> { },其中()里为...
- UnityAction的基本语法是`UnityAction`+`<T>`,其中T为委托的参数类型。在使用时,我们通常需要根据实际情况指定T的类型,并在委托回调中使用相应的参数。 3. UnityAction的声明 - 在Unity中,我们可以通过以下方式声明一个UnityAction: ```csharp UnityAction action = () => { // 委托回调的具体操作 }; ...
下文就说明Action,Action有多个重载,下文已Action<T>为例进行说明 Action<T>:封装一个方法,该方法只有一个参数并且不返回值。其中T是可接收的任何类型。使用代码如下: publicclassMyBlogBase{publicstring myName;Action<string>myAction;publicMyBlogBase(){//myAction = delegate(string curName) { myName = cu...
//异步执行,因Task本身会开启新线程所以直接调用即可publicTaskRunAsync(Actionaction){Taskt=newTask(action);t.Start(_scheduler);returnt;}//同步执行,使用 Task 提供的 RunSynchronously 方法publicTaskRunSync(Actionaction){Taskt=newTask(action);t.RunSynchronously(_scheduler);returnt;}//同步执行主线程方法//为...
委托(delegate)就是一种函数指针,Action是一种无参数无返回值的特殊委托,定义一个无参数无返回值的委托可以通过下面这段代码来定义: delegate void m_DelegateHandle(); // 定义一个委托类型 m_DelegateHandle m_Delegate; // 根据定义的委托类型定义一个委托变量 …… …… // 定义一个方法 public void MyMe...
1、我在EventManager.cs中使用Action类型来接受事件的回调,而不是使用c#的delegate,是因为,Action是Unity已经定义好的一种公共delegate,使用起来更方便。 2、目录的EventManager.cs只支持无参回调和一个参数的回调,如需更多参数回调,可以依照AddEvent<T>的写法,添加重载。
可我们知道,无论是使用系统自带的委托 Action,还是用 delegate 关键字修饰的自定义委托,一次只能声明一类返回值类型和参数列表能匹配的方法,怎样才能涵盖各个类型的方法呢? 还好,C# 为我们提供了一个通用的委托,叫做 EventHandler(要想使用需引入 System 命名空间)。
[toc] C 里的委托相当于C 的函数接口对象(C语言可称为函数指针,C++可称为函数对象),是C 的一个比较重要的特性。 而观察者模式是一种常见的设计模式,在C 里往往使用委托等相关语法搭配来实现观察者模式。 因此很需要搞懂 delegate(委托),event(事件),Action/Func的
FSM Enter Action State 用来向控制器的状态机传递状态。 需要注意的是,在控制器脚本中使用getComponent<Animator>().getBehaviour<T>()返回的不是动画状态机当前所处的动画状态所挂载的那个脚本,至于返回的是哪个我也没弄明白,Unity API文档中写得也是含糊其辞模棱两可,很气人 ...