Project -> Create -> Input Actions 新建Input Actions 给其命名(名称无所谓),笔者命名为 Test Input Controls 完成后,选中该文件勾选Generate C# Class 点击 Apply后 Unity 会为我们生成一个 Action 的包装类,方便后续在代码中引用。 Action Map 可以理解为一个组织和管理输入动作的一种方式。通过将相关的输入...
voidSaveUserRebinds(PlayerInputplayer){varrebinds=player.actions.SaveBindingOverridesAsJson();PlayerPrefs.SetString("rebinds",rebinds);}voidLoadUserRebinds(PlayerInputplayer){varrebinds=PlayerPrefs.GetString("rebinds");player.actions.LoadBindingOverridesFromJson(rebinds);} 6.手机的模拟遥杆 使用On-Sc...
方法执行完成后,改键即生效,但是并未永久保存,还是需要将InputActionAsset转换为Json存储,同方案1 多键改键流程/思路 将单键流程递归处理 对单键的改键的函数进行修改 void PerformInteractiveRebind(InputAction action, int bindingIndex, bool allCompositeParts = false) { m_rebindingOperation?.Cancel(); void...
让我们打开一个InputActionAsset文件,如Packages/com.unity.inputsystem/InputSystem/Plugins/PlayerInput/DefaultInputActions.inputactions。这里会接触几个新名词,如InputActionMap(InputAction的集合)、InputControlScheme(用于筛选InputControl)、InputBinding(用于绑定InputAction和InputControl)等。 ①管理InputControlScheme和...
1.InputSystem设置 打开Project Settings,你会发现多了一个"Input System Package"选项卡。在这里,你可以新建一个设置资源,来重新设置InputSystem的更新模式、全局参数、支持设备等。 2.InputActionAsset 点击菜单栏Assets/Create/Input Actions,即可新建一个InputActionAsset文件。选择该文件,你会发现一个编辑按钮和一个...
右键点击工程(project)面板空白处,弹出菜单栏,选择Create项,进入二次菜单,选择底下的Input Actions。 将其命名为InputSystemAsset。双击打开。 创建一个新的Action Maps和Action,将action命名为Move,修改Action Type为Value,Control Type为Vector2 然后点击Move右边的加号,选择第二Add Up\Down\Left\Right Composite。
Asset InputActionAssets Input Action Assets 是一种存储动作绑定关系的资源文件,扩展名为.InputActions,数据格式为 JSON。可以通过 Project 页面中 Create -> Input Actions 来创建一个新的 Input Action Assets。 在这里插入图片描述 每个资源文件可以存储多个映射列表,最左侧一栏黄色标签代表不同的映射列表。中间一栏...
ActionAsset资源是新版InputSystem用于映射物理设备的具体操作项与游戏行为的工具,它的作用类似旧版InputSetting中将某几个具体输入项绑定到名称上并使用名称获取输入的用法,但具体操作有较大区别。 要使用ActionAsset首先要在Assets文件中创建资源,右键Create,然后选择InputActions,进行命名后即可创建出一个空的ActionAsset。
首先,我们要创建Input Controls输入控制资源,在项目窗口单击右键: 选择Create > Input Actions。 将新文件命名为PlayerInputMapping。 双击打开文件的编辑窗口。 配置输入时,有四个概念需要了解: 控制方案(Control Scheme):用于设置必须满足的设备要求,从而使输入绑定变得可用。这是可选...
要使用ActionAsset首先要在Assets文件中创建资源,右键Create,然后选择InputActions,进行命名后即可创建出一个空的ActionAsset。 双击打开新创建的资源文件即可开启一个新窗口,用于编辑所有的输入映射,窗口内容分三列,最左侧的ActionMaps是最顶层的映射表显示区,这里会展示当前资源中包含的所有映射表。