在Unity中,可以通过将组件从列表附加到GameObject来实现功能的扩展和定制。 具体来说,Unity中的GameObject是游戏中的实体对象,可以包含各种组件来定义其行为和属性。组件是Unity中的基本构建块,可以添加到GameObject上以实现特定的功能。通过将组件从列表附加到GameObject,可以为GameObject添加所需的功能。 Unity提供了丰富的...
求助:GameObj..我通过漫游方式做贪吃蛇,头部和身体都是GameObject,头部挂脚本实现操作等,头部碰撞食物生成身体,身体是用prefab同时也挂脚本实现跟随,现在是能够实现一个身体块的生成及跟随,想用List实现
unity对list中的gameObject排序 这篇主要说的是unity对list中的gameObject排序问题,现在我们具体来看。 首先定义一个List类,这个类里面包含了Name和Total两个属性变量,下面就是针对这两个变量进行排序。 public class Player { public string Name { get; set; } public int Total { get; set; } public Player(s...
unity对list中的gameObject排序 (转) 这篇主要说的是unity对list中的gameObject排序问题,现在我们具体来看。 首先定义一个List类,这个类里面包含了Name和Total两个属性变量,下面就是针对这两个变量进行排序。 public class Player { public string Name { get; set; } public int Total { get; set; } public P...
(摄像机2D3D切换) 06:32 GameObject.Layer(Layer层的获取和设置) 03:23 Camera.cullingMask LayerMask 位运算(代码控制摄像机层的增减) 10:33 mask材质(透明通道抠空,AR传送门遮罩材质) 04:21 Script(功能) 03:44 RenderTexture、RawImage、Camera.targetTexture(渲染贴图、显示画中画和摄像机渲染目标) 04:59 ...
usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassSelectController:MonoBehaviour{// 单击选中控制privateList<GameObject>targets;// 选中的游戏对象privateList<GameObject>loseFocus;// 失焦的游戏对象privateRaycastHithit;// 碰撞信息privatevoidAwake(){targets=newList<GameObject>();loseFocus=newList<GameOb...
可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。 例如如下代码可以完成下图的效果。 [AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")] ...
unity对list中的gameObject排序(转)这篇主要说的是unity对list中的gameObject排序问题,现在我们具体来看。⾸先定义⼀个List类,这个类⾥⾯包含了Name和Total两个属性变量,下⾯就是针对这两个变量进⾏排序。1. public class Player 2. { 3. public string Name { get; set; } 4. public int Total...
public List<GameObject> toggleList = new List<GameObject>(); 1. 2. 3. 4. 5. 选项用List < string > 来表示,add的时候,add到List < string >中,然后在把List < string >中的item显示到List < Toggle > 中 /// /// 当前的容器中的items /// private...
当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。 SerializeField 在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。例...