ArrayList是命名空间Systrm.Collections下的一部分,它是使用大小可按需动态增加的数组实现IList接口。 ArrayList的容量是ArrayList可以保存的元素数。ArrayList的默认初始容量为0.随着元素添加到ArrayList中,容量会根据需要通过重新分配自动增加。使用证书索引可以访问此集合中的元素。此集合中的索引从零开始。 下面我们先来看一...
*/privateint_version;[NonSerialized]privateObject_syncRoot;/* _emptyArray* 这是个静态只读的空数组,所有没有元素的List<T>都是用这个数组* 它的用法可以看下面List<T>的无参构造函数的实现*/staticreadonlyT[]_emptyArray=newT[0];publicList(){// 所以如果当List<T>内部没有元素时候,_items与emptyArra...
private void SearchInList(int value) { #region FIND_IN_LIST stopWatch.Start(); int index = intList.FindIndex(item => item == value); stopWatch.Stop(); UnityEngine.Debug.Log("Index " + index); UnityEngine.Debug.Log("Time Taken to Find in List "+stopWatch.ElapsedMilliseconds +" ms"...
WriteLine(list.Count); ArrayList list = new ArrayList(new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 });//初始化长度 为5; Console.WriteLine(list.Capacity); list.Add(8);//每次添加的时候都会去检测它的容量大小,超出了就会翻倍 Console.WriteLine(list.Capacity); list.Capacity = 6;//把默认的空去掉,节省内存...
正如CaTS和Mo Narimani所指出的,UNITY3D环境基于第一次初始化列表的时间初始化值,因为它在MonoBehaviour...
在内部,List使用数组存储其内容,并以某种大小对其进行初始化。添加到List中的Item将放入此数组中,直到它满为止。如果还要添加更多Item,List将把整个数组的内容复制到一个新的更大的数组中,并从当下开始使用该数组。我们可以手动执行此数组管理,但List会为我们处理。同样,Unity支持List字段,就像它支持数组字段一样。它...
Start Size每个粒子的初始大小。 3D Start Rotation如果要分别控制每个轴的旋转,请启用此属性。 Start Rotation每个粒子的初始旋转角度。 Flip Rotation使一些粒子以相反的方向旋转。 Start Color每个粒子的初始颜色。 Gravity Modifier缩放Physics窗口中设置的重力值。值为零会关闭重力。
functionM:initialize()--- 当前的indexself._index= -1--- 可视的item链表self._itemList={}--- 未使用的池子self._unUseQueue={}--- 存储已经加载过的spriteself._picSprites={}end--- 初始化数值参数functionM:initParams() self._rowNum=2--- 列表数量self._count=20self._colNum= Mathf.CeilTo...
在一些集合初始化时,我们无法确定集合的大小,因此会选用 List,但是在初始化完毕之后,我们一般不会再向里面添加新的元素。 例如一些配置文件的初始化。那么我们就可以把这个 List 再转换为数组,这样在其它地方进行下标查找时会更快。 10、尽量避免使用 Update 和 FixedUpdate ...
假设文件保存在一个List里 TLlistfileList; int n=0; IEnumerator noxss() { WWW image = new www(fileList[n++]); yield return image; obj.mainTexture = image.texture; n = (n>=fileList.Length-1)?0:n; Resources.UnloadUnusedAssets();