在很多情况下,我们为了提高渲染效率,一般都会让美术同学在制作场景时,设置场景相关节点的lightmap static属性,提前给整个场景烘培出静态的光照贴图lightmap,烘培的数据保存在场景目录下的LightmapSnapshot文件中,主要包括的数据有: lightmaps:烘培出的光照贴图数组; gameobject uid:被烘培的gameobject的唯一标识; renderer...
sampler2D unity_Lightmap; float4 unity_LightmapST; 1. 2. 3、unity_LightmapST在规范上来说有一个命名失误,将_ST写成了ST,所以在计算uv的时候不能这样: o.uv1 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord1.xy, unity_Lightmap); 因为TRANSFORM_TEX的定义为: #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_...
Lightmap PaddingRemove the Compress Lightmaps Option出于优化内存的考虑,一般开发者都会勾选Lighting窗口中的Compress Lightmaps选项。Lightmap压缩会让着色质量下降,反过来我们可以在Lightmap Resolution不高的情况下不勾选这个选项,有可能就能达到我们想要的质量。因为提高Lightmap Resolution的方式对于Lightmap大小的增加...
Remove the Compress Lightmaps Option 出于优化内存的考虑,一般开发者都会勾选Lighting窗口中的Compress Lightmaps选项。Lightmap压缩会让着色质量下降,反过来我们可以在Lightmap Resolution不高的情况下不勾选这个选项,有可能就能达到我们想要的质量。因为提高Lightmap Resolution的方式对于Lightmap大小的增加量并不可控,可能...
GI Cache被用于全局照明(GI)系统预计算实时GI 和 烘培静态光照贴图(baking Static Light maps),反射光探针(Re...Unity实时GI与烘焙GI 在Unity2019.3.8中,当我们新建一个场景时,默认的灯光设置为: 自带的主平行光:Realtime 灯光面板:Baked GI -> Light Mode为ShadowMask(不是Distance ShadowMask) 新建物体的...
烘焙后的光照贴图(baked lightmaps) 预计算的实时全局光照(precomputed realtime global illumination) 实时光照 Unity最基础的光照方式,能够随光线和物体移动实时变化。但是只能处理直射光,无法处理反射光,所以只是一种局部光照。 烘焙后的光照贴图 Unity可以将静态物体的光照信息(包括直射光和反射光)预先烘焙到一张贴图...
#if defined(LIGHTMAP_ON) // Baked lightmaps half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, data.lightmapUV.xy); half3 bakedColor = DecodeLightmap(bakedColorTex); //如果使用了定向光照贴图,从贴图中获取定向光的入射方向 #ifdef DIRLIGHTMAP_COMBINED fixed4 bakedDirTex = UNITY_SAMPLE...
Its length is "directionality", like // for the directional specular lightmaps. half halfLambert = dot(normalWorld, dirTex.xyz - 0.5) + 0.5; return color * halfLambert / max(1e-4h, dirTex.w); } dirTex为分量在[0, 1]之间的向量,减去0.5之后恰好就是[-0.5,0.5]之间,这样就不用在计算...
使用light map,可以将静态光源的信息(颜色,阴影,方向等)存储到texture上,渲染静态的物体时,无需进行多个light pass,直接从texture中进行采样计算即可。使用light map可以用较低的成本实现间接光照和全局光照。在Unity中开启light map,首先将需要的光源mode设置为Baked,然后在Lighting Settings里开启Baked Global Illuminatio...
Remove the Compress Lightmaps Option 出于优化内存的考虑,一般开发者都会勾选Lighting窗口中的Compress Lightmaps选项。Lightmap压缩会让着色质量下降,反过来我们可以在Lightmap Resolution不高的情况下不勾选这个选项,有可能就能达到我们想要的质量。因为提高Lightmap Resolution的方式对于Lightmap大小的增加量并不可控,可能...