LightmapSettingsclass in UnityEngine / 継承:Object説明 Stores lightmaps of the Scene. A Scene can have several lightmaps stored in it, and Renderer components can use those lightmaps. This makes it possible to use the same material on multiple objects, while each object can refer to a ...
public LightmapsMode mode; public void SaveSettings() { mode = LightmapSettings.lightmapsMode; lightmapFar = null; lightmapNear = null; if (LightmapSettings.lightmaps != null && LightmapSettings.lightmaps.Length > 0) { int l = LightmapSettings.lightmaps.Length; lightmapFar = new Texture...
LightmapSettings.lightmaps public static LightmapData[] lightmaps ; 説明 ライトマップの配列 関連項目: LightmapData クラス、Renderer.lightmapIndex Copyright © 2018 Unity Technologies. Publication 2017.4 チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストア法律関連プライバシーポ...
Lightmap Settings: Scale In Lightmap – 为当前模型生成的静态光照图的纹理占用表面积缩放值,该值越大则当前模型的光照图分辨率越高。 Prioritize Illumination – 勾选后强制在进行全局光照计算时包含当前物体。否则该物体有可能被忽略,造成一些瑕疵。 Lightmap Parameters – 为当前物体指定单独的光照图计算参数配置...
使用light map,可以将静态光源的信息(颜色,阴影,方向等)存储到texture上,渲染静态的物体时,无需进行多个light pass,直接从texture中进行采样计算即可。使用light map可以用较低的成本实现间接光照和全局光照。在Unity中开启light map,首先将需要的光源mode设置为Baked,然后在Lighting Settings里开启Baked Global Illuminatio...
计算烘焙光照的过程涉及为整个场景生成UV坐标,这个坐标和材质里的纹理映射的UV坐标是类似的。烘焙后的纹理映射被称为光照贴图(lightmap),创建lightmap的过程被称为光照贴图映射(lightmapping)或烘焙(baking)。 烘焙光照更加高效,也能用于为用户提供更多更加真实和体验感的光照效果。
使用light map,可以将静态光源的信息(颜色,阴影,方向等)存储到texture上,渲染静态的物体时,无需进行多个light pass,直接从texture中进行采样计算即可。使用light map可以用较低的成本实现间接光照和全局光照。在Unity中开启light map,首先将需要的光源mode设置为Baked,然后在Lighting Settings里开启Baked Global Illuminatio...
LightmapSettings.lightmaps= new LightmapData();但有时候场景的中的物体加载是独立的,例如场景中有四...
1、 获取对象的 “Mesh Renderer”,并且保存“Lightmap Index”,“lightmapScaleOffset”(“Tilling”与“Offset”)。 2、往“综合场景”按照一定的顺序加载所有的光照贴图。 3、将第一步记录的数据在“综合场景”还原。 具体实现与详解 首先我们需要分割场景,并将分割后的模型分辨放入不同的场景,但是要保证各场景...