在这个函数里会混合两个来自 ReflectionProbe 的 Cubemap,并将剩余 weight 应用到环境 Cubemap 上 Static Object - Cube 这里的渲染带着 LIGHTMAP_ON 和DYNAMICLIGHTMAP_ON 两个Keyword 间接光照 在vertex shader 中输出 dynamic lightmap 和 lightmap 的 uv 这两个
当启用realtime lightmap时,DYNAMICLIGHTMAP_ON宏生效: #if defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON) i.dynamicLightmapUV = v.uv2 * unity_DynamicLightmapST.xy + unity_DynamicLightmapST.zw; #endif 1. 2. 3. 4. 在fragment shader中得到具体uv后,开始采样: float3 dynamicLightDiffuse = DecodeRealtimeLightmap( ...
这里有一个方法,就是修改这个shader,自己加一组关键字,比如叫做DYNAMIC_LIGHTMAP_ON,就算没有定义LIGHTMAP_ON,定义了DYNAMIC_LIGHTMAP_ON也会触发lightmap的贴图,然后在代码里加载完毕动态场景后,设置这个keyword就行了 UNity4据说没有这个问题,对于动态场景,直接加载就自动有lightmap里了,因为unity4会把lightmap信息...
所以我们需要不同的uv坐标和变换信息,通过第三个顶点UV通道和unity_DynamicLightmapST 来实现 CBUFFER_START(UnityPerDraw) float4 unity_LightmapST, unity_DynamicLightmapST; CBUFFER_END … struct VertexInput { float4 pos : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float2 lightmapUV : TEXCOORD1; float2 dyn...
UnityLight mainLight = MainLight (s.normalWorld); half atten = SHADOW_ATTENUATION(i); half occlusion = Occlusion(i.tex.xy); UnityGI gi = FragmentGI (s, occlusion, i.ambientOrLightmapUV, atten, mainLight); half4 c = UNITY_BRDF_PBS (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity,...
d.light = light; d.worldPos = s.posWorld; d.worldViewDir = -s.eyeVec; d.atten = atten; #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON) d.ambient = 0; d.lightmapUV = i_ambientOrLightmapUV; #else d.ambient = i_ambientOrLightmapUV.rgb; ...
更改Lightmap Index属性,以指定要使用的光照贴图。可以通过拖拽光照贴图资源到该属性,或者手动输入光照贴图索引。 根据需要,调整Lightmap Scale Offset属性来控制光照贴图的缩放和偏移。这可以用于调整光照贴图在对象表面的映射方式。 在场景中预览或运行游戏,以查看更改后的光照贴图效果。
UnityLight mainLight = MainLight (s.normalWorld); half atten = SHADOW_ATTENUATION(i); half occlusion = Occlusion(i.tex.xy); UnityGI gi = FragmentGI (s, occlusion, i.ambientOrLightmapUV, atten, mainLight); half4 c = UNITY_BRDF_PBS (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity,...
#ifdefDYNAMICLIGHTMAP_ONgi.light3.color=TonemapLight(gi.light3.color);#endif #endif gi.indirect.diffuse=TonemapLight(gi.indirect.diffuse);gi.indirect.specular=TonemapLight(gi.indirect.specular);}struct Input{float2 uv_MainTex;};voidsurf(InputIN,inout SurfaceOutputStandard o){o.Albedo=tex2D(_...
在我们的案例中,受影响的关键字是LIGHTMAP_ON,DYNAMICLIGHTMAP_ON和INSTANCING_ON。...仍然留下了很多关键字,在每个版本中可能都不需要其中一些。幸运的是,Unity为我们提供了一种从构建中剥离着色器变体的方法。...3.1 预处理着色器 构建完成后,Unity编辑器将查找实现IPreprocessShaders接口的任何类,该类在Unity...