没有任何实时光照的效果,仅用于Light baking即烘焙。 创建一个Area Light,界面如下 Color:颜色 Intensity:强度, Width:宽 Height:高 Scale缩放对光没有任何影响。主要是宽高调整面的区域大小。选中Arealight后,Arealight的区域会在Scene窗口中以黄线框显示,AreaLight的Z轴指向的方向即光照..
renderer的lightmapScaleOffset:被烘培的gameobject的renderer组件所指向的光照贴图用于采样的区域坐标和宽高; 这个文件目前没有相关api读写,如果你想烘培完场景之后,把场景里面的gameobjet抽出来做成prefab,等切换完场景之后再用于动态加载是不可行的,因为抽出来的prefab在Instantiate之后将会是一个新的gameobject,uid自然和...
有了方向信息之后,我们可以使用如下的方式对light map进行采样: float4 lightmapDirection = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER(unity_LightmapInd, unity_Lightmap, i.lightmapUV); indirectLight.diffuse = DecodeDirectionalLightmap(indirectLight.diffuse, lightmapDirection, i.normal); DecodeDirectionalLightmap是Unity...
首先在顶点中通过LIGHTING_COORDS(7,8) 初始化LightMap以及阴影uv 然后在顶点着色器中如果使用了lightMap ambientOrLightmapUV.xy = v.uv1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw; 缩放UV 信息并转换到正确的范围以对光照贴图纹理进行采样。 UnityGI_Base 在UnityGI_Base中计算间接光 #if defined...
Unity3D 之 Lightmap 详解、 使用烘焙贴图、 场景技巧 Unity3D 之 Lightmap 详解、 使用烘焙贴图、 场景技巧 作者: 李志健 Unity 完全集成了 光照贴图, 可以通过编辑器创建完整的光照贴图, 你完全不用担心,所有材质会自动获得光照贴图。 光照贴图的意思是, 所有灯光的特性将被直接映射到Beast lightmapper 并烘培到...
计算烘焙光照的过程涉及为整个场景生成UV坐标,这个坐标和材质里的纹理映射的UV坐标是类似的。烘焙后的纹理映射被称为光照贴图(lightmap),创建lightmap的过程被称为光照贴图映射(lightmapping)或烘焙(baking)。 烘焙光照更加高效,也能用于为用户提供更多更加真实和体验感的光照效果。
1. 将3D模型导入到Unity场景中。对导入的模型使用下面的导入设置以确保你能得到高质量的light-map。 Note: 如果你的3D物体没有UV2通道,可以在import settings里打开 ’ GENERATE LIGHTMAP UVs’,这样可以自动为3D物体打开UV2通道 2. 复制box并把它们穿插交叠在一起,这样可以看到接触阴影(contact shadow)或周环境光...
Lightmap和实时灯光的关系:GI是什么:GI是在制作unity场景中我们经常遇见的问题,经常会听到美术人员说画面不够通透,暗部颜色很脏,色彩跳跃度太大等等比较主观的问题。其实这些问题很大程度上都和GI相关,GI可…
有了lightmap, 再次画的时候就简单了, 只需要贴纹理, 光照大可以关掉: 如果还想要一更好的效果, 可以加入一些实时的全局光照算法, 如Dynamic Ambient Occlusion之类...阴影同理...