碰撞体彼此之间的相互作用根据刚体组件的配置不同而不同。三个重要的配置是_静态碰撞体 (Static Collider)(即完全没有附加任何刚体)、刚体碰撞体 (Rigidbody Collider)_ 和_运动刚体碰撞体 (Kinematic Rigidbody Collider)_。 静态碰撞体 这是一种具有碰撞体但没有刚体的游戏对象。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始...
Kinematic Rigidbody Collider 运动学刚体碰撞器 This GameObject contains a Collider and a Rigidbody which is marked IsKinematic. To move this GameObject, you modify itsTransformComponent, rather than applying forces. They're similar to Static Colliders but will work better when you want to move the...
Enable Kinematic Static Pairs接收来自运动/静态接触对的碰撞和触发事件。 Enable All Contact Pairs接收来自所有接触对的碰撞和触发事件。 Broadphase Type选择要在物理模拟中使用的粗筛阶段算法。请参阅有关 PhysX SDK 和刚体碰撞 (Rigid Body Collision) 的 NVIDIA 文档。 Sweep and Prune Broadphase使用“扫掠修剪...
Rigidbody在 Kinematic 状态下也可以制作 Kinematic Rigidbody类型的角色控制器,这时候就需要我们自己来写 Collide and Slide 算法来保证 CC 的正确位移(虽然也许对其他物体施加力反而是一种更加方便地操作),但当我们需要对某些 CC 内部已经获得数据进行使用或者对 CC 的判断行为模式需要进行特定修改时,使用 CC 组件则...
首先要给小球添加一个刚体组件Rigidbody,确定"Use Gravity"和"Is Kinematic"(是否动力学)为取消状态,即不使用重力模拟和确保受到物理力学的影响。 由于创建一个球体时,Unity会默认添加了一个Sphere Collider,所以不需要再添加碰撞体。 现在为小球添加一个脚本(C#)用来控制小球的移动和碰撞检测。
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。 碰撞器:一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet...
3. 如果两个对象都是运动刚体,那么OnCollisionEnter就不会被调用 4. 触发碰撞时,这种限制不适用,因此运动学和非运动学刚体都将OnTriggerEnter在进入触发对撞机时 对撞机互动 Collider interactions 1. 根据他们的Rigidbody组件的配置方式,碰撞器会相互影响。
刚体中有最为重要的一个选项 “Body Type”, 它的值可以是 动态的(Dynamic), 运动学的(Kinematic), 静态的(Static) 在下面介绍各种类型的刚体时, "是否产生碰撞"表示是否会触发 “OnCollision” 系列的事件. “受影响” 标识该刚体是否会受目标刚体的力的影响. ...
当双方均不勾选isTrigger时,调用碰撞双方的onCollision脚本,此时发起碰撞的物体的Rigidbody组件不能勾选isKinematic MonoBehaviour.OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) //当进入碰撞器 MonoBehaviour.OnCollisionExit( Collision collisionInfo ) //当退出碰撞器 ...
Unity中的刚体(Rigidbody)组件是一个允许游戏物体遵循物理定律(如重力和碰撞)的组件,是制作物理互动游戏的基础。 引言 Unity刚体组件是Unity引擎中的一个核心功能,它允许开发者将现实世界的物理属性如重力、碰撞和推力等应用到游戏对象上。这不仅能够增强游戏的真实感,还可以简化复杂的物理计算,让开发者更加专注于游戏...