instantiate一个实例后,先指定parent,再指定position,才能保证position正确,如果先指定position再指定parent,则position会错误。 我的游戏
只变换一次,而非两次 此外,当移动变换时,请使用Transform.SetPositionAndRotation同时更新位置和旋转。这避免了两次修改变换的开销。 如果您需要在运行时实例化GameObject,则一个简单的优化是在实例化期间进行父对象和重新定位: GameObject .Instantiate(prefab,.parent); GameObject .Instantiate(prefab,.parent,.position,....
{floatangle = i * Mathf.PI *2/ numberOfObjects;floatx = Mathf.Cos(angle) * radius;floatz = Mathf.Sin(angle) * radius; Vector3 pos = transform.position + new Vector3(x,0, z);floatangleDegrees = -angle*Mathf.Rad2Deg; Quaternion rot = Quaternion.Euler(0, angleDegrees,0); Instantiat...
)) {obj1.transform.Rotate(newVector3(0, -30,0) * Time.deltaTime); } GetKeyDown按下某个键的时候 GetKeyUp;抬起某个键的时候 让对象循环沿Z...)obj1.transform.position = startPosition(设定起始点保证其不变) +newVector3(0,0, value); Rotate的2种用法 1. ...
GameObject.Instantiate(prefab, parent); GameObject.Instantiate(prefab, parent, position, rotation); 有关Object.Instantiate 的更多详细信息,请参阅脚本API。 2.13 RayCast射线 Unity物理中RayCast与Overlap都有NoAlloc版本的函数,在代码中调用时尽量用NoAlloc版本,这样可以避免不必要的GC开销 尽量调用RayCast与Overlap时...
Instantiate(explosionPrefab, transform.position, transform.rotation); false; return new WaitForSeconds(1.5f); true; } 16)Random做种子 Random.seed = System.Environment.TickCount; 或者 Random.seed = System.DateTime.Today.Millisecond; 17) 调试技巧(debug),可以把值方便地在界面上打印出来 ...
(3)动态加载的GO Texture在Load和Instantiate时(在此时可能并未实际渲染该物体),Unity会始终首先加载其Max Level Reduction级的Mipmap到内存中,这样做的好处是加载速度会变快,因为只需要加载一个Mipmap等级,占用的内存会少,另外Texture Streaming System会为其使用纹理异步加载。
GameObject Instantiate(prefab, parent); GameObject Instantiate(prefab, parent, position, rotation); 可以参考Scripting API来了解更多的实例化Object相关的信息。 如果开启了垂直同步(Vsync) 移动端不支持渲染半帧(half-frames)。即使你在Editor(Project Settings > Quality)内禁用了垂直同步,垂直同步...
Length); Vector3 position = new Vector3( Random.Range(-spawnArea.x, spawnArea.x), Random.Range(-spawnArea.y, spawnArea.y), Random.Range(-spawnArea.z, spawnArea.z) ); Instantiate(objectsToSpawn[index], position, Quaternion.identity); } 61.确保物体不超出边界 // 确保物体不超出边界 ...
vartarget=Instantiate(Prefab,Position.parent);target.position=Position.position;LayerManager.Instance.SetExclusive(target);press.Cancel(true,true);LayerManager.Instance.ClearExclusive(); 此代码创建一个实例Prefab并将其设置为exclusive,因此没有其他对象可以接收pointers。之后,代码取消gesture并将其pointers 返回到...