看上去只有UNITY_DOTS_INSTANCING_ENABLED被定义时,_BaseColor属性才会被丢进一个UNITY_DOTS_INSTANCING_START的实例缓存中,非【Dots】环境下,_BaseColor是被定义在CBUFFER_START(UnityPerMaterial)中,这是为了unity自身的SRP Batch所创建的缓存。 有没有什么办法使用Lit的光照,同时支持一下实例化不同颜色呢,很简单,C...
6. 实例:草地渲染优化 启用GPU Instancing:草材质勾选实例化选项。Shader调整:添加实例化颜色和位置偏移。脚本控制:每帧更新草的位置(如风力影响)通过MaterialPropertyBlock传递数据。 // Shader示例 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Pro...
这种做法是无法使用SRP Batch的,但是却可以使用GPU Instancing进行合批。如果需要这样做的话,我们要使用cbuffer来缓存属性,涉及到的API有如下: UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和UNITY_INSTANCING_BUFFER_END 用来定义cbuffer 2. UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP 用来从cbuffer中获取属性 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPe...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(InstanceProperties) 1. 2. 3. 4. 对宏进行展开,可以发现就是定义了一个包含struct数组的cbuffer,其中struct中定义了我们新增的属性: #define UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(buf) UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_BEGIN(UnityInstancing_##buf) struct { #define UNITY_INSTANCING_BUFFER...
你可以将目标属性设置为可以单独更改的属性,通过将其与UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)和UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)一起封装,就像上面的着色器代码一样。 这个属性可以在c#中设置为MaterialPropertyBlockAPI,以设置单个颜色等属性。只是要小心不要在太多的实例中使用MaterialPropertyBlock,因为访问Material...
C.Instance的CBUFFER_SCOPE Begin/EndGLES3/GLCore/Metal/Vulkan UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_BEGIN(name): cbuffer name { UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_END: } 其他平台 UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_BEGIN(name): CBUFFER_START(name) UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_END: CBUFFER_END...
GPU Instancing 还有一个强大的功能是不同的材质属性不会打断合批,我们就可以在一次提交Mesh后,绘制多个Transform/Color属性不同的物体,GPU Instancing默认支持不同的Transform,其他属性需要在Shader中添加相应声明。 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) ...
首先,定义PerMaterial Uniform block时,要使用INSTANCING相关的宏UNITY_INSTANCING_BUFFER_START,UNITY_INSTANCING_BUFFER_END和UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP。这些宏的作用是将Uniform block定义成数组。需要注意的是,只有当同一个材质下面的不同Instance存在逐Instance不同的属性时,才需要将UnityPerMaterial的CBuffer改成使...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_LightMapUV) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 毕竟opengl es2.0的手机是不支持的,所以我们还需要做个容错机制。 可以判断出来手机是否支持 SystemInfo.supportsInstancing ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START ~ END 在这个起止区域内定义属性,才能在着色器中正确的根据索引提取出当前渲染单位所对应的属性; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID 定义在着色器的起始位置,使顶点着色器(或片段着色器)可以正确的访问到实例化单位的索引; UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP ...