另外一种是开启GPU Instancing,这样unity_LightmapST会变成CBuffer,这样也是会合批的。 如下图所示,Cube1和Cube2在FrameDebugger的唯一区别就是unity_LightmapST不一样,所以不开启GPU Instancing和Static Batching的情况下,是不能合批的,虽然它们是相邻的绘制顺序,Lightmap也是相同的。另外两个Cube(1)和Cube分别用的...
GPU Instancing 还有一个强大的功能是不同的材质属性不会打断合批,我们就可以在一次提交Mesh后,绘制多个Transform/Color属性不同的物体,GPU Instancing默认支持不同的Transform,其他属性需要在Shader中添加相应声明。 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) UNITY_INSTANCING_B...
另外一种是开启GPU Instancing,这样unity_LightmapST会变成CBuffer,这样也是会合批的。 如下图所示,Cube1和Cube2在FrameDebugger的唯一区别就是unity_LightmapST不一样,所以不开启GPU Instancing和Static Batching的情况下,是不能合批的,虽然它们是相邻的绘制顺序,Lightmap也是相同的。另外两个Cube(1)和Cube分别用的...
另外一种是开启GPU Instancing,这样unity_LightmapST会变成CBuffer,这样也是会合批的。 如下图所示,Cube1和Cube2在FrameDebugger的唯一区别就是unity_LightmapST不一样,所以不开启GPU Instancing和Static Batching的情况下,是不能合批的,虽然它们是相邻的绘制顺序,Lightmap也是相同的。另外两个Cube(1)和Cube分别用的...
另外一种是开启GPU Instancing,这样unity_LightmapST会变成CBuffer,这样也是会合批的。 如下图所示,Cube1和Cube2在FrameDebugger的唯一区别就是unity_LightmapST不一样,所以不开启GPU Instancing和Static Batching的情况下,是不能合批的,虽然它们是相邻的绘制顺序,Lightmap也是相同的。另外两个Cube(1)和Cube分别用的...
另外一种是开启GPU Instancing,这样unity_LightmapST会变成CBuffer,这样也是会合批的。 如下图所示,Cube1和Cube2在FrameDebugger的唯一区别就是unity_LightmapST不一样,所以不开启GPU Instancing和Static Batching的情况下,是不能合批的,虽然它们是相邻的绘制顺序,Lightmap也是相同的。另外两个Cube(1)和Cube分别用的...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) // 宏声明_Color变量使用技术 UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) // 宏结束使用多例化技术 UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { //这里不是原来的乘以颜色,而改为乘以宏坐标颜色 ...
从5.4.4节和5.4.5节可以看出,UNITY_INSTANCING_BUFFER_START等3个宏的功能是定义一个着色器常量缓冲区,并对应定义一些着色器要使用的变量。 // 5.4.1节中第3步的语句: UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END(Props) //所以上面三...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) v2f vert(a2v v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) v2f vert(a2v v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); ...