让我们打开一个InputActionAsset文件,如Packages/com.unity.inputsystem/InputSystem/Plugins/PlayerInput/DefaultInputActions.inputactions。这里会接触几个新名词,如InputActionMap(InputAction的集合)、InputControlScheme(用于筛选InputControl)、InputBinding(用于绑定InputAction和InputControl)等。 ①管理InputControlScheme和...
}if(EditorGUI.EndChangeCheck()){serializedObject.ApplyModifiedProperties();RefreshBindingOptions();}}protectedvoidRefreshBindingOptions(){varactionReference=(InputActionReference)m_actionProperty.objectReferenceValue;varaction=actionReference?.action;if(action==null){m_bindingOptions=newGUIContent[0];m_bindingO...
Input Action设置 双击新建的Input Actions或者在Inspector面板选择Edit asset,打开Input Actions编辑面板,在此面板我们可以创建一些自己的行为。 Input Actions配置界面 点击Action Maps旁边的“+”创建一个“行为映射表”,新建的Map下会带有一个空action和一个未绑定Control的Binding。下边会解释。 新建Action Maps 现在我...
bindingLabel.text = actionReference.action.GetBindingDisplayString(0, out string deviceLayoutName, out string controlPath); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 运行效果: PS.InputActionReferrence是InputSystem的一个API,用来引用在InputAction...
[InputSystem] InputActionReference loses GUID when its action is moved or renamed in the InputAction asset Package:Input System - Mar 20, 2020 How to reproduce: 1. Open the attached 'project-1229145.zip' project 2. In the Hierarchy window select 'GameController'...
See XR.Input.CommonUsages for a definition of each InputFeatureUsage.Each InputFeatureUsage corresponds to a common input action or type. For example, Unity defines the InputFeatureUsage called trigger as a single-axis input that the index finger controls, regardless of which XR platform you use...
我们先在InputSystem中设置Action和ActionMaps,每一个InputAction都描述了一个单独地输入轴,并且和你的输入设备绑定(键鼠或手柄)。然后我们设置paddle控制器,不是直接监听InputActions,而是先将输入传递到InputReader中,再监听InputReader地各个事件信号,例如Paddle1就监听MoMoveP1.performed。 使用InputReader中转而不是直接...
Use this only when implementing action like events IE: shooting a weapon. 何かを動かす動作を行う場合は GetAxis を使用してください。 using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { public GameObject projectile; void Update() { if (Input.GetButtonUp("Fire...
inputFocusAction.enabled = true; // Stagger updates between hands float hoverUpdateBegin = ((otherHand != null) && (otherHand.GetInstanceID() < GetInstanceID())) ? (0.5f * hoverUpdateInterval) : (0.0f); InvokeRepeating("UpdateHovering", hoverUpdateBegin, hoverUpdateInterval); ...
Action:动作节点,执行具体的逻辑,通俗来说,动作节点就是专门干活的节点,轮到我了我就执行,其余的事情与我毫不相干。 Condition:条件节点,执行判断,是控制行为树执行流程的重要部分。(也有一些行为树将condition节点作为修饰节点,我们这里不讨论这种情况)