我们在想要用于处理输入动作的类中,申明对应的 InputAction 类型的成员变量(注意:需要引用命名空间UnityEngine.InputSystem) 一、InputAction 参数 编写脚本挂载到物体上 public class Lesson7 : MonoBehaviour { [Header("Binding")] public InputAction move; [Header("1D Axis")] public InputAction axis; [Header...
Project面板中右键Create > Input Actions,就会生成一个inputactions文件,取名为GameControls 然后在对应的Inspector面板中勾选自动生成脚本 可以看到同级目录下生成了GameControls.cs脚本 InputActions设置 接下来双击 GameControls.inputactions 配置文件 在打开的界面中,我们创建一个ActionMaps,取名为Player 我们实现一个控制...
在使用InputAction前,需要导入命名空间using UnityEngine.InputSystem; 书写 脚本挂载样子 inputAction编辑相关 面板一 Actions 输入动作相关 Action Type 动作类型 1,Value :值类型,主要用于状态连续更改的输入,例如鼠标的移动,手柄的摇杆,如果有多个设备绑定这个Action,只会发送其中一个设备的输入。 2,Button:按钮类型,...
02-接收InputAction的Unity事件是Unity新版InputSystem讲解 input system的第2集视频,该合集共计5集,视频收藏或关注UP主,及时了解更多相关视频内容。
所以我用ai辅助写了自动生成代码的脚本,直接从PlayerInputActions.inputactions读取数据,自动生成类 这是生成的类: publicpartialclassPlayer{publicInputActionmoveAction;privatevoidInitActions(){moveAction=playerInput.actions["Move"]; 然后可以比InputActions更简单的调用 ...
1.声明InputAction字段,然后在Inspector面板上编辑; 2.声明InputActionReference字段,然后选择InputActionAsset文件的子资源InputActionReference; 3.直接代码创建InputAction,也是之前说的强大的字符串反序列化功能; public InputAction(string name = null, string binding = null, string interactions = null, string pro...
快速实践 配置InputAction 右键点击工程(project)面板空白处,弹出菜单栏,选择Create项,进入二次菜单,选择底下的Input Actions。 将其命名为InputSystemAsset。双击打开。 创建一个新的Action Maps和Action,将action命名为Move
重新启动编辑器之后,打开 project setting 找到 Input System,创建一个设置文件,在支持设备里添加手柄和键盘。 【创建输入配置】 对于InputSystem,Unity 使用了名叫 Input Action 的配置文件来记录键位的信息。所以我们需要在空白的位置,右键创键一个新的 Input action 后双击编辑。
例如定义一个叫 DirectMovemont 的动作,此动作表示角色摄像机的移动,输入类型是SteamVR_Action_Vector2类型,而具体交给什么样的硬件设备就没有做强制约束,而是可以给到用户端进行自定义适配。默认的 SteamVR 会有默认的交互,通过 SteamVR Input 窗口的 Open BindingUI按钮,即可打开对应的按键绑定功能...
可以通过Input Action来获取,这种方法要稍微麻烦一点 从Input Device里查询 其实与老版的Input系统类似,比如: usingUnityEngine;usingUnityEngine.InputSystem;publicclassMyPlayerScript:MonoBehaviour{voidUpdate(){// 发现没, 这里的Input系统, 根据设备不同, 代码也不同vargamepad = Gamepad.current;if(gamepad ==nul...