Actions参数选择我们的Input Action配置文件、Default Map选择默认激活的Map、UI Input Modoule和Camera可暂时留空。剩下的Behavior参数则决定了我们如何使用输入系统。 1. Send Message和Broadcast Message模式 Behavior选择Send Message,则输入系统会在挂载PlayerInput组件的物体脚本上反射寻找对应的处理方法。处理方法的命名...
Send Message:逻辑脚本和PlayerInput在同一对象上时,通过Send Messages来执行相应函数;其中有提供的默认函数 OnDeviceLost(PlayerInput input):设备丢失(如设备没电) OnDeviceRegained(PlayerInput input):设备注册(设备从丢失中恢复也会执行) OnControlsChanged(PlayerInput input):控制器切换,如键盘和手柄都接入,默认设...
Player Input组件是建立在公开的Input System系统AP之上。它们主要是作为一种简单,即用的设置。 Behavior有4个选择项,用来确定在发生与玩家输入相关的事件时PlayerInput组件如何通知游戏代码,常用的主要有“Send Messages”和“Invoke Unity Events”。 “Send Message”: 使用GameObject.SendMessage处理通知,GameObject必须...
勾选“Generate C# Class”,点击“Apple”自动生成与Input Actions对应的C#类文件。 4、建立一个C#文件,用来实现输入触发事件,控制游戏对象 5、将C#文件拖到需要控制的游戏对象,并添加“Player Input”组件。 6、将前面配置好的Input Actions文件拖放至Player Input组件的Actions位置 如果Behavior选择“Send Messages”,...
UI Input Module 项可以通过指定一个 InputSystemUIInputModule 对象来与 UI 协作。 Camera 项用于分屏游戏时指定该 Player Input 对应的摄像机对象。 Behavior 项表示当有动作逻辑触发时的相应方式,有Send Messages, Broadcast Messages, Unity Events, CSharp Events四种触发模式。分别有着慢,更慢,可视化,快的特点...
使用与安装 新输入系统的安装相对简便,通过Unity Package Manager中的Unity Registry,找到InputSystem,点击安装即可完成。初装时会提示需要激活新输入系统的后端,操作后需要重启编辑器。在项目设置中,可以通过选择激活InputSystem、Input类或二者并用,来灵活调整输入系统的使用方式。新输入系统的使用方法 对...
点击Yes 启用新版 Input System 等待 Unity 重新启动。 Unity 默认会同时启用旧版和新版输入系统,你可以在Player settings中(Edit -> Project Settings -> Player ->Active Input Handling) 找到相应的设置。可以随时修改这里的设置,这样做依然会重启编辑器。
一、Unity Input System 1.导入input system组件 2.创建InputAction文件——用来配置所有输入动作的文件 3.创建动作表(可根据不同阶段创建相应输入动作),添加Action并设置动作的类型,添加相应设备的输入动作绑定 4.资产栏点击inputaction自动生成C#脚本 5.生成的InputactionC#脚本末尾为创建的动作表接口 ...
快速实践 配置InputAction 右键点击工程(project)面板空白处,弹出菜单栏,选择Create项,进入二次菜单,选择底下的Input Actions。 将其命名为InputSystemAsset。双击打开。 创建一个新的Action Maps和Action,将action命名为Move
逻辑代码和Action关联的方式有多种,可以通过Player Input组件的Behavior来控制,它表示当有动作触发时的响应方式: Send Messages Broadcast Messages Unity Events CSharp Events 这四种触发模式,从效率上看,Broadcast Messsages < Send Messages < Unity Events < Csharp Events。