七、(处理器)Processors/Invert Invert是一个反转器,当添加之后,其value值就变成相反数了。 八、将InputActions转换成C#类 如图,选中GenerateC#Class,Apply即可。 接下来就可以使用这个类了,这样就不用挂载PlayerInput这个组件了。 using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class TestingInputSystem...
publicclassPlayer:MonoBehaviour{privateRigidbodyrb;privatePlayerInputplayerInput;privatevoidAwake(){rb=GetComponent<Rigidbody>();playerInput=GetComponent<PlayerInput>();}privatevoidUpdate(){if(Keyboard.current.tKey.wasPressedThisFrame)playerInput.SwitchCurrentActionMap("UI");if(Keyboard.current.yKey.wasPres...
在菜单栏中选择“Window→Package Manager”在弹出的 Package Manager面板中选中“Input System”,单击右下角的Install安装,如果列表中显示的内容较少并找不到Input System时,可以将窗口顶部的“Packages”切换为“Unity Registry”即可。 Package Manager安装展示图 安装后选择“Yes”,会重启Unity,重启后安装完毕。 安装...
using UnityEngine.InputSystem; public class TestingInputSystem : MonoBehaviour { private Rigidbody rigidbody; private PlayerInput playerInput; private void Awake() { rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.onActionTriggered += PlayerInput_onAction...
单个绑定也可以添加Interactions和Processors来制定输入规则和预处理数值,相比于Action对所有绑定项的输入进行规范和处理,这里的配置将只对特定的绑定项起作用,可以用于规范某些特殊设备的输入。 配置好ActionMap之后便可以使用这项资源来定义用户的输入了。 PlayerInput组件 ...
表示动作逻辑和输入设备之间的绑定关系。每个 Binding 需要有源输入设备(Path)和绑定的动作逻辑(InputAction),可以有输入条件限制(Interactions)限制设备的触发条件和后处理器(Processors)来进行输入源数据的后处理。 一个绑定可能有以下几种合成类型(Composite Type):1D Axis, 2D Vector, Button, Button with modifier...
2.选择新建的InputBinding,在Binding→Path选择想要侦听的InputControl: 3.在Interactions添加InputAction触发模式,然后编辑Interaction(可选): 具体操作请参考例子和文档 这里为按下和弹起会触发事件 4.在Processors添加InputAction返回值的修饰操作,然后编辑Processor(可选): ...
选择Unity Registry在列表中找到 Input System 点击 Install 安装。 点击Yes 启用新版 Input System 等待 Unity 重新启动。 Unity 默认会同时启用旧版和新版输入系统,你可以在Player settings中(Edit -> Project Settings -> Player ->Active Input Handling) 找到相应的设置。可以随时修改这里的设置,这样做依然会重启...
单独使用InputAction 如果连生成类都不想用,那么也可以直接在面板上配置InputAction,在脚本中定义InputAction类型的公开字段后便可在面板上看到设置项,其设置过程和ActionAsset资源编辑窗口中对单个绑定的编辑相同,同样可以为单个InputAction配置多个绑定,可以为InputAction设置Interactions和Processors,对绑定项也一样。
单独使用InputAction 如果连生成类都不想用,那么也可以直接在面板上配置InputAction,在脚本中定义InputAction类型的公开字段后便可在面板上看到设置项,其设置过程和ActionAsset资源编辑窗口中对单个绑定的编辑相同,同样可以为单个InputAction配置多个绑定,可以为InputAction设置Interactions和Processors,对绑定项也一样。