这种情况比较复杂,最常见的地方就是写2D 平台跳跃对跳跃手感进行优化的时候,实现大跳小跳需要绑定更好的逻辑。但是InputSystem为我们考虑到了这点,实际上,你可以通过Action的状态来判断是否是按住(或者其他的)。比如下文代码: if(rb.velocity.y>0&&!Controller.Player.Jump.IsPressed()){rb.velocity+=(lowJumpMult...
在场景中把需要接收输入的Object添加Player Input,并且把刚刚创建的文件进行关联,并且把Behavior修改成Invoke Unity Event,效果如下 输入关联.png最后编写代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class FrogDemo : MonoBehaviour { // ...
创建测试脚本TestInputSystem(命名可随意),我们需要使用之前的 TestInputControls ,通过监听 started 和 canceled 实现按键按下抬起操作。具体可参考下述代码 // 输入控制类的实例privateTestInputControls InputControls;voidOnEnable(){ InputControls =newTestInputControls();// 创建输入控制实例InputControls.Player.Fire...
privateVector2moveDirection;privateboolinputMoveData;//true:有输入移动信息privatefloattargetAngle;//目标的旋转角度privatefloatcAngle;//当前的角度privatefloatmoveSpeed;//移动速度/// <summary>///平滑插值/// </summary>privateconstfloatLerpValue=0.05f;privateMInputinputs;//自己定义的输入系统// Start is...
第一步我们需要安装InputSystem。 在菜单栏中选择“Window→Package Manager”在弹出的 Package Manager面板中选中“Input System”,单击右下角的Install安装,如果列表中显示的内容较少并找不到Input System时,可以将窗口顶部的“Packages”切换为“Unity Registry”即可。
privatevoidOnTriggerExit2D(Collider2D collision){ canPress =false; } 不同的设备输入,实现不同的按键提示 在Animator中,新建一个空的State,并设置为默认State,以上创建的两个动画不进行任何链接。后续通过Animator播放指定名字,播放对应的动画 在Awake()方法中,创建PlayerInputControl对象,并启用 ...
InputSystem.onActionChange += OnActionChange; playerInput.Gameplay.Interact.started += OnInteract; } 只有当可以互动的时候进行处理 privatevoidOnInteract(InputAction.CallbackContext context){if(canPress) { } } 这时候就需要获取可互动目标实体,在OnTriggerStay2D()方法中,能够直接读取到目标实体。那么就获取...
Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏! 🏅 欢迎点赞 👍 收藏 ⭐留言 📝 如有错误敬请指正!
一、导入Input System包 二、使用方式1:直接从输入设备对应类中获取输入 三、使用方式2:用代码创建InputAction获取输入 四、使用方式3:用Player Input组件获取输入 五、使用方式4:用Input Action Asset生成C#代码获取输入 一、导入Input System包 打开包管理器,搜索Input System,点击右下角安装。
unity inputsystem 按住只生效一次 unity的input Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Programmer提供了很多游戏性层上的支持。 1.可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。 2.可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。 3.可以动态调整动画曲线的Animation。