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usingUnityEngine;usingUnityEngine.InputSystem;publicclassTestingInputSystem:MonoBehaviour{privateRigidbodyrigidbody;privatevoidAwake(){rigidbody=GetComponent<Rigidbody>();}publicvoidJump(InputAction.CallbackContextcontext){if(context.performed){Debug.Log("Jump!"+context.phase);rigidbody.AddForce(Vector3.up...
我们使用的是Input System,我们首先要先从配置一个新的2D Vector开始。 我们使用Binding的方式,将鼠标移动和Look动作连接起来。 接下来修改PlayerInputCollection.cs中的内容,将鼠标的移动输入加入其中,首先是变量 然后是函数,与我们键盘的输入是类似的。 然后是在Player Input组件添加事件。 接着制作一个跟随相机,先创...
InputDir=Controller.Player.Move.ReadValue<Vector2>(); 这里有一个缺点,InputSystem对键盘的输入是不支持平滑输入的。什么是平滑输入,就是我们按下D的一瞬间,InputDir 这个向量就已经是(1, 0)了,而没有平滑从0到1的过程(旧版Input类是有的),要想实现原来的键盘平滑输入的效果,只能靠自己手动实现了(本文不...
如果是键盘WASD,我们需要添加一个2D Vector Composite。 得到下面的输入,绑定上WASD即可。 接下来就是设置Player Input组件的回调了,我们在代码中需要给InputAction.CallbackContext变量的输入,这个会将摇杆的输入作为参数传入到函数中,然后通过ReadValue来读取指定的类型。
单击Action Maps旁边的+图标,命名为Player。这会自动创建空白的Action部分和Input Binding节点。 把Action部分重命名为Camera_Move。设置以下属性:Action Type设为Value。Control Type设为Vector 2。 我们使用2D Vector Composite绑定节点,而不是使用默认创建的节点。每次按下W、S、A或D...
unity input system 获取Vector2值 在上篇末尾是不是看到了玩家头上的绿色?没错吗,那就是它的血条,下面来一步一步制作 血条是使用的UGUI的Slider制作的,结构如下: 分别设置Background和fill的颜色为红色和绿色。这个就不详细赘述了。 给玩家添加Health脚本,代码如下:...
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using static InputSystemAsset; using static UnityEngine.InputSystem.InputAction; public class PlayerController : MonoBehaviour { private InputSystemAsset _inputSystemAsset; public Vector2 Move; private new Rigid...
对于InputSystem,Unity 使用了名叫 Input Action 的配置文件来记录键位的信息。所以我们需要在空白的位置,右键创键一个新的 Input action 后双击编辑。 打开后,新建一个 Action Map,然后我们需要在 Actions 里添加上需要响应的动作,并绑定上想要的键位。
对于InputSystem,Unity 使用了名叫 Input Action 的配置文件来记录键位的信息。所以我们需要在空白的位置,右键创键一个新的 Input action 后双击编辑。 打开后,新建一个 Action Map,然后我们需要在 Actions 里添加上需要响应的动作,并绑定上想要的键位。