1)右键/Create/InputActions,新建一个输入控制器; 2)双击打开,你会看到下面一个弹窗; 3)添加一个ActionMaps/Actions,再设置一下属性。 4)添加一个PlayerInput组件 5)写一个脚本,让Sphere跳一下 6)测试一下 7)状态条件 五、Invoke C Sharp Events 六、Interactions/Hold 七、(处理器)Processors/Invert 八...
Interactions 则是特殊触发,比如添加了 MultiTap,就只会在连续多次点击某个按键时才会触发输入了。这里之说一下 Tap 与 Slow Tap (其他都是字面意思),二者的区别是前者需要在很短时间内按下并松开才会触发,后者是要按下超过这个时间再松开才会触发。 Input Bindings下则有Composite Type与Mode,前者就是上文表格里...
选中当前未绑定的<No Binding>,在右侧面板会有Binding、Interactions、Processors三个选项。 其中Interactions和Processor是针对当前Binding的特别设置,与Action功能一致。如果此处未进行设置,就使用上级的Interactions/Processor设置;如果进行了设置,以此处Interactions/Processor的设置为准。 Binding是此处的核心,它的作用是用来对...
Interactions和Processors:这里的Interactions和Processor是针对当前Binding的特别设置,与前面介绍的功能一致。如果此处未进行设置,就使用上级的Interactions/Processor设置;如果进行了设置,以此处Interactions/Processor的设置为准。 2.3 常用的监听绑定 键盘按键 鼠标的移动量 鼠标屏幕位置坐标 鼠标左键 鼠标XY轴滚轮 鼠标Y轴滚...
using UnityEngine.InputSystem; using System; using UnityEngine.InputSystem.Interactions; public class 鼠标控制器 : MonoBehaviour { public event Action<Vector3> 当鼠标点击时; public event Action<GameObject> 当鼠标点击敌人时; public static 鼠标控制器 单例; ...
单独使用InputAction 如果连生成类都不想用,那么也可以直接在面板上配置InputAction,在脚本中定义InputAction类型的公开字段后便可在面板上看到设置项,其设置过程和ActionAsset资源编辑窗口中对单个绑定的编辑相同,同样可以为单个InputAction配置多个绑定,可以为InputAction设置Interactions和Processors,对绑定项也一样。
六、Interactions/Hold 七、(处理器)Processors/Invert 八、将InputActions转换成C#类 九、Action ActionType:Value ControlType:Vector2 十、多重管理 十一、输入设备分析InputDebug 十二、ActionType 十三、直接使用现有输入 十四、开启关闭ActionMaps 十五、重新绑定事件 ...
使用前需要引用using UnityEngine.InputSystem。 [Header("移动")] public InputAction Move; [Header("攻击")] public InputAction Attack; [Header("跳跃")] public InputAction Jump; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 然后我们直接在Inspector窗口编辑 首先点击齿轮符号 ...
点击之前创建的InputSystemAsset,在Inspector面板勾选Generate C# Class。Project面板里会多出一个InputSystemAsset.cs文件。创建C#文件PlayerController.cs,将其挂载到Sphere上,按下WASD小球可以移动。using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using static InputSystem...
单个绑定也可以添加Interactions和Processors来制定输入规则和预处理数值,相比于Action对所有绑定项的输入进行规范和处理,这里的配置将只对特定的绑定项起作用,可以用于规范某些特殊设备的输入。 配置好ActionMap之后便可以使用这项资源来定义用户的输入了。 PlayerInput组件 ...