Default Scheme表示当前默认启用的ControlScheme,此处虽然显示Any并不是所有的Scheme同时生效,个人感觉把"Any"换成“Default ”或许更合适。 Auto-Switch表示自动选择,他会自动切换一个满足当前条件的方案,我们为了测试效果应该把他取消勾选。如果保持勾选,你会发现不管Default Scheme选择什么,只要满足条件的Scheme都会有效。
Use in control scheme 则是设备类型,他们的值含义如下 Keyboard&Mouse:键盘和鼠标 Gamepad:游戏手柄 Touch:触摸屏 Joystick:摇杆 XR:VR/AR设备 接下来,我们就手动添加一个自定义的“InputAction” 我们点击“Actions”右边的加号,添加一个新的“InputAction”,命名为“Test”。接下来,我们来查看“Test”右边的“Ac...
左上角可以创建Control Scheme 选择设备来表示哪些设备可用 在需要的按键下勾选你创建的Scheme,就代表这个按键是在这个Scheme中使用别的Scheme不能使用,不勾选为全局可用 如图切换Scheme后绑定的按键消失 绑定后无需修改代码即可使用 5.重新绑定 例如重新绑定Jump ...playerInputAction.Player.Disable();//先将启用的...
一、导入Input System包 打开包管理器,搜索Input System,点击右下角安装。 安装完成会弹出警告框,点击Yes 这一步会重启编译器并禁用旧的Input Manager,如果想重新启用Input Manager,可以在项目管理->Player->活动输入处理中进行选择: 选择输入管理器(旧)代表仅启用Input Manager 选择输入系统包(新)代表仅启用Input S...
Input System将动作分为三种类型 Button:按钮类型,相对简单只处理按下与抬起,并返回对应数值,可以看做离散型非0 即1。使用ReadValue<float>() 来获取会获得0/1。 Value:值类型,与Button相比,它可以返回连续的数值,比如接入手柄以后,摇杆可以 返回范围内的任何值。返回值的类型可以在Control Type中设置,下方会详细...
Actions:Action Maps中包含的Action,每一个就相当于之前在脚本中定义的InputAction变量 Action Properties:对每一个Action进行设定,同上面的设置面板 左上角的Control Scheme,主要用于InputAction较多时进行分类 Scheme Name可以设置每一类别的名称,下方列表可以添加相应的设备,设置好设备后,相应Scheme的InputAction的输入就...
首先,我们要创建Input Controls输入控制资源,在项目窗口单击右键: 选择Create > Input Actions。 将新文件命名为PlayerInputMapping。 双击打开文件的编辑窗口。 配置输入时,有四个概念需要了解: 控制方案(Control Scheme):用于设置必须满足的设备要求,从而使输入绑定变得可用。这是可选设置,我们可以把它保留原样,即不设...
privatevoidOnFireDown(InputAction.CallbackContext Obj){ Debug.Log($"Fire Down | KeyName:{Obj.control.name}");// 输出"Fire Down"到控制台}//当开火动作释放时调用此方法。privatevoidOnFireUp(InputAction.CallbackContext Obj){ Debug.Log($"Fire Up | KeyName:{Obj.control.name}");// 输出"...
InputActions的使用流程包括在脚本中声明InputAction变量,并在Inspector中创建和绑定按键事件,如按键开始、执行和取消。InputActions资产允许你以Json格式管理多个InputAction,通过Control Scheme进行分类,为每个Action设置设备限制。在PlayerInput部分,你可以配置游戏的默认输入方案和UI输入模块,以及处理玩家加入...
Unity InputSystem 实战(一) Unity InputSystem 实战(二) 前情提要 上一篇文章中,我们处理了PC端的移动方式,并写好了一套代码。那么如何不修改代码就实现移动端的遥杆? 一、配置回顾 上一篇我们配置好了左摇杆,快看看你设置好了没 二、创建简易的遥杆UI ...