Canceled 未完成输入事件(例如hold的时间不够) 在这个if中,我们主要判断一下事件 是不是 Press的事件,如果是才继续执行后面的内容。 这里的事件判断对应 Press的部分可以替换为Hold,Tap等InputSystem配置文件Interactions中的事件,例如 HoldInteraction。 回到Unity中测试效果即可,已经
OnDeviceLost(PlayerInput input):设备丢失(如设备没电) OnDeviceRegained(PlayerInput input):设备注册(设备从丢失中恢复也会执行) OnControlsChanged(PlayerInput input):控制器切换,如键盘和手柄都接入,默认设备为键盘,这时候按下手柄,就会触发 给PlayerInput 其中OnMove和OnJump为InputActions资产中的Actions的名称 ...
当Action绑定的Control收到输入信号时,Action会触发事件交互事件(Started, Performed, Canceled),当Action被启用或禁用时,也会触发相应事件(Waiting, Disabled)。 阶段事件的触发时机如下: 单独使用InputAction 如果连生成类都不想用,那么也可以直接在面板上配置InputAction,在脚本中定义InputAction类型的公开字段后便可在...
AI代码解释 voidInputTest(){GameInput inputAction=newGameInput();//GameInput为场景中的InputSystem控制器inputAction.Enable();inputAction.Gameplay.MouseDown.performed+=ctx=>{Debug.Log("按下:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue());};inputAction.Gameplay.MouseDrag.performed+=ctx=>{...
ClassInputAction 这个类表示的是一种响应动作逻辑,可以绑定到多个物理输入上,这些绑定的物理输入和得到的输入值将影响同一个 InputAction 对象。该类只代表一种动作“逻辑”而不代表任何物理输入。 每个动作逻辑在每一时刻都有现在的状态阶段(Phase),通过 Enum InputActionPhase 表示,有五种阶段。分别为:Canceled, ...
第一步我们需要安装InputSystem。 在菜单栏中选择“Window→Package Manager”在弹出的 Package Manager面板中选中“Input System”,单击右下角的Install安装,如果列表中显示的内容较少并找不到Input System时,可以将窗口顶部的“Packages”切换为“Unity Registry”即可。
Input Action TypeIntputActionType影响InputAction的行为表现,InputActionType可能是PassThrough,Value,Button。其中,最直白容易理解的类型是PassThrough。每次输入值发生变化都会触发这个action。 并且passthrough action不会使用Started和Canceled事件。但这种类型的action不会区分输入的来源。 Value Action当输入从默认值偏移的...
caseUnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Moved: break; //结束 caseUnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Ended: break; //取消 caseUnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Canceled: break; //静止 caseUnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Stationary: break;
1.找到前面设置好的InputActions,我们可以在Inspector面板中导出脚本(点击Apply)。 2.脚本实现绑定 CallbackContext 我们可以通过脚本传递的CallbackContext信息来进行对应的操作 CallbackContext有三个阶段(Phase),Started(执行),Performed()和Canceled(取消),如果不进行阶段判断。则函数会一次性执行三次。
=newMyControls();// 如果ActionAsset中配置了一个名为TestMap的ActionMapMyControls.TestMapActionsactMap=ctrl.TestMap;// 如果存在一个名为TestButton的Action绑定InputActiontestAct=actMap.TestButton;// 此时便可以为该Action添加各种回调testAct.started+=...;testAct.performed+=...;testAct.canceled+=.....